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lunedì 25 dicembre 2017

Post natalizio - svelato l'Arcano di (Vedi sopra)id

Prima di iniziare a buttar giù questo articolo, una domanda mi assillava: fare il post a tema, visto che il 25 dicembre cade quest'anno di lunedì? E se sì, che gioco usare? Di giochi a tema natalizio ce ne sono (principalmente edizioni speciali): ora come ora mi viene in mente "Holiday Lemmings", ma non mi piacerebbe ferirvi di nuovo i sentimenti dando nuovamente "merda" al data disk di un gioco a cui ho dato "merda" (e lo so, mi piace girare il coltello nella piaga). Esistono anche giochi tratti da film che sono ambientati a Natale, come il tie-in di "Mamma ho riperso l'aereo". E perché, vista la costanza con cui la tv ci propone "Una poltrona per due", non mettere a 'sto punto qualche simulatore di mercato azionario?  O allora andare sul personale e parlare di un gioco che mi è stato regalato per Natale! Boh, rischierei il momento "Paolo Limiti", con lacrimuccia sforzata e sinceramente tavò.
Quindi facciamo uno di quei bei post antologici, con la battuta del (Vedi sopra) nel titolo sempre più tirata per i capelli, e dedichiamoci ad Arkanoid e simili. Sigla!

Covers always lie, esemplare numero un miliardo
Nel 1976, durante la prima età dell'oro dei videogiochi dominata quasi interamente dalla Atari, uno dei coin-op prodotti dalla casa di Nolan Bushnell è Breakout, al cui sviluppo della parte hardware contribuiscono Steve Jobs e Steve Wozniak (Jobs, peraltro, mentirà a Wozniak sul compenso ricevuto dalla Atari, dandogli solo una piccola parte di quello che gli spettava). Breakout è un concetto molto semplice. Una barra si muove a destra e a sinistra facendo rimbalzare su di sé una pallina, in modo da tirare giù un muro di mattoni. Ecco, nonostante i grossi nomi che parteciparono allo sviluppo di questo gioco, non se lo cagò quasi nessuno. Un decennio più tardi, i giapponesi della Taito ripescarono questo concetto (con buona pace di quelli che al giorno d'oggi si lamentano per i troppi remake), e lo ripubblicarono cucendoci addosso una trama fantascientifica piuttosto trascurabile. Nonostante questo, il concetto del gioco quello restava: pallina, paletta, rimbalzo, mattoni.

Pero' l'estetica spacca.

Dunque, pensando di farvi un regalo gradito, decido di recensire le conversioni di Arkanoid e Arkanoid 2 per PC IBM-Compatibile, nonché di esplorare qualche clone che a suo tempo mi divertì abbastanza. La parola chiave qui è "Abbastanza".

ARKANOID (Taito / Novalogic, 1988)



Cominciamo con l'originale, vi va? Apparentemente, nei tardi anni 80, la Taito, una corporation giapponese di videogiochi fondata da un ebreo russo, inizialmente specializzata nei distributori automatici e nella distillazione di vodka (non scherzo), iniziò a delegare la conversione per computer casalinghi a varie software house occidentali. Per il PC IBM-Compatibile toccò alla NovaLogic, che in seguito si sarebbe specializzata in simulatori militari stupendo il mondo intero con l'utilizzo della tecnologia voxel per creare "Comanche Maximum Overkill". Tutte le conversioni dei giochi arcade fatte dalla Novalogic in quegli anni vennero pubblicate con la stessa schermata introduttiva: "Fun Time Arcade": me la ricordo perché c'era pure in altri giochi, come Operation Wolf o Bubble Bobble.



Da vera conversione da Arcade, anche questa per PC ha il suo cosiddetto "Attract mode" ovvero una modalità in cui scorrono demo, high score, e introduzione in sequenza, in modo da attirare il passante al cabinato. Completamente inutile su una conversione, ma l'idea era quella di dare un'esperienza il più simile possibile.


Ah, ecco l'intro con la storia trascurabile che vi dicevo. Praticamente la nave Arkanoid non è la barretta che controlleremo, ma è un'astronave madre distrutta da cui esce l'astronave "Vaus", ovvero il modulo di salvataggio, che sarà la barretta che controlleremo. La cosa divertente è che se fate il confronto con il fumetto incluso nella scatola del gioco che ho postato più in alto, la Arkanoid ha l'aspetto di un'enorme Vaus, mentre la Vaus ha l'aspetto di un'Arkanoid in piccolo. Le copertine mentono sempre. SEMPRE..


Evvabbè, cominciamo. Devo dire che trovo molto rassicurante, nel suo minimalismo, lo sfondo nero. La Vaus ha un design semplice e pulito, un po' come certi attrezzi dell'IKEA che spingono il minimalismo al massimo, per quanto paradossale possa sembrare. Una mia ex morosa aveva un annaffiatoio che nel nome del minimalismo più spinto era praticamente inutilizzabile. Quell'annaffiatoio mi irritava davvero tanto. La forma era simile al modello "PS 2002" ma ancora più tozzo, più basso e meno capiente. Se volessi fare il simpatico direi che alla fine con quella ragazza abbiamo rotto per via dell'annaffiatoio, ma siccome la vita non è un episodio di Seinfeld non è così.


Ho divagato, scusatemi. Il secondo mattoncino che abbatto (e qui c'è la differenza fondamentale con Breakout) mi fa scendere un bonus, marchiato con la C. Ogni lettera ha un effetto diverso e col cavolo che vado a leggermi un manuale per spiegarvi cosa vuol dire. In ogni caso, la "C" sta per "Colla" (non è vero, ma al tempo ci piaceva pensarlo) e fa sì che la pallina, anziché rimbalzare sulla Vaus, ci si attacchi sopra.


Il bonus "Colla" viene poco dopo annullato da un bonus "S", che non so esattamente cosa significhi. Probabilmente "Stronzo" visto che non risulta esserci un vero effetto. O forse "Score"? In tal caso, sticazzi, come già vi ho detto una volta, dei punteggi me ne frega meno di zero.


Dopo aver mancato un bonus "E", la Vaus si allunga. Mia moglie suggerisce che "E" stia per "Enlarge", e che l'equipaggio della Vaus abbia abboccato a uno di quegli spam "Enlarge Your Vaus", il che sarebbe un'eccezione più che una regola, dal momento che questa pillolina blu stranamente funziona.


Peschiamo un bonus "D", che suppongo voglia dire "Divisione", nel senso che la pallina si scinde in tre palline, e quindi dobbiamo fare i giocolieri con tre palle, un po' come la nota barzelletta "Come si chiamano gli abitanti di Trepalle (SO)? Fenomeni". Mentre fingo di ridere perdo una delle due sfere...


...dopodiché non solo perdo la terza palla per un pelo, ma perdo anche il bonus "B", che quello mi ricordo cos'è: serve per farmi passare subito al livello successivo. Deduco che "B" stia per "Busàun" che in dialetto bolognese ha il doppio significato di "omosessuale" (non utilizzato in questo caso) e di "persona molto fortunata" (questo è il senso nel nostro caso). Quando il ferrarese Vittorio Sgarbi insultò quelli le iene chiamandoli "culattoni raccomandati" per poi giustificarsi dicendo che per "culattoni" intendeva "fortunati", probabilmente faceva un parallelo con il dialetto vicino. Si sentiva comunque il rumore delle unghie sui vetri.


Vabbè, proseguiamo. Ora che vedo meglio, prendere la S ha rallentato la pallina! Ah, ma certo! È "Slow"! Che scemo.

Più tardi (e una vita persa dopo).


Ammetto di avere un livello di pazienza inesistente, tant'è che durerò ancora poco qui. Il tempo di prendere un bonus "L" (che suppongo stia per "Laser" per mostrarvi cosa può fare la Vaus una volta dotata di armi per distruggere i mattoncini. Sono talmente presod alla foga distruttiva che A) manco un bonus "P" (che a sto punto penso stia per "Player", ovvero una vita in più) e B) liscio di brutto la pallina. La Vaus si sgretola e pure i miei maroni. Prossimo gioco!

È merda? No, non posso dire che lo sia. È quello originale, è semplice, lineare e tutto quanto. Dai, non è merda.
Ci rigiocheresti? Ammetto che non è il mio tipo di gioco preferito il clone di Breakout. Però mentre prendevo gli screenshot per questo pure mia moglie ha giocato ad Arkanoid 1 arrivando al sesto livello come niente. Per spirito di sana competizione mi sa che prima o poi ci rigiocherò.


ARKANOID 2 - REVENGE OF DOH (Taito / Novalogic, 1989)



La vendetta di DOH. Chi cazzo è DOH? Il tipico grugnito annoiato di Homer Simpson è "DOH" ma ammetto che per quanto trovi i Simpson moderatamente divertenti, non mi vedrete mai citare i tormentoni di quella serie. Limite mio, presumo. Sfogliando informazioni sulla Internet, scopro che DOH è l'entità a forma di griglia che aveva distrutto la Arkanoid e intrappolato la Vaus nel primo gioco: dando per scontato che la Vaus abbia vinto nel primo gioco, il seguito, giustamente, è la rivincita.


Un tempo indefinito dopo gli eventi del primo Arkanoid, DOH è ritornato in vita e ha occupato la meganave Xorg. Stavolta, anziché trovarci intrappolati, a bordo della Vaus II andiamo a fare un po' di guerra preventiva andando ad esportare democrazia nelle altre dimensioni. La Arkanoid continua ad essere distrutta, e la nave da cui si stacca la Vaus II si chiama Mixtec, ed è una nave di classe Arkanoid.


Ecco, come vi dicevo, stavolta siamo noi ad attaccare. La miglior difesa è l'attacco dunque, e possiamo dedurre che alla guida della Mixtec non ci sia Trapattoni. Dal modulo di contenimento, il fantasma di Gianni Brera dissente.



Vabbè. Arkanoid 2 è esattamente uguale ad Arkanoid 1 come dinamica di gioco: e d'altra parte non è che ci sia tanto da aggiungere. I livelli hanno un nome: il primo qui si chiama Iomanoid, che peraltro è anche il nome del font ispirato a questo gioco. Cominciamo, lievemente infastiditi dallo sfondo, a martellare i mattoni...ma apparentemente quelli della prima fila necessitano di più di un colpo per essere sfondati. Sfiga vuole che mentre stiamo imprecando contro la scala di Mohs, la pallina ci sfugge e la Vaus saluta.


Apparentemente stiamo giocando come due giocatori, perché una volta che il primo perde una vita, tocca al secondo con il numero iniziale di vite. Il secondo giocatore ha miglior sorte del primo, e becchiamo subito il bonus "B", che è quello che ci fa sfuggire. Il bonus "M" ci annerisce la pallina. Magari vediamo più tardi a cosa serve.


Evvai, secondo livello, che si chiama *qualcosa*oid. Sto font non si capisce niente. Cerco di capire cosa significhi e ovviamente posiziono male il Vaus, che mi si disfa. Oh sapete che c'è? Ricominciamo il gioco. Non mi faccio fregare così.


Oh, un po' di sana distruzione, così si fa. Pigliamo prima il laser, poi una serie di bonus a pioggia: prima la divisione della pallina in 3 (lettera D), poi la divisione continua di palline (lettera N) e poi le palline nere, che come noterete sfondano i mattoni senza rimbalzarci sopra, insomma li trivellano. Che soddisfazione! Questo fa sì che altri bonus compaiano, e tra le varie cose la Vaus si restringe (lettera R) ma fortunatamente ce ne frega poco perché con la lettera B si apre il varco per il secondo livello.


Secondo livello che, senza lo sfondamento massicico di prima, non è divertente come il primo. Poi come se non bastasse faccio quasi un massaggio Shiatsu al touchpad con il dito ma la Vaus non si muove. Colpa di Dosbox, giuro! Mia moglie ridacchia, e io passo al prossimo gioco.

È merda? È "more of the same", un Arkanoid 1 con gli sfondi e bonus più variegati, ma per il resto è uguale al primo. Gli sfondi ammetto che non mi fanno impazzire, ma pazienza. Per coerenza diciamo che non è merda.
Ci rigiocheresti? Mia moglie preferisce il primo quindi non c'è bisogno di sfidarla sul secondo, quindi nah.

BANANOID (William Rieder, 1989)



La prima cosa che salta all'occhio di questo gioco, specie se lo si fa andare in una finestra di Dosbox, è la risoluzione: 360x240, da confrontarsi con la classica 320x200 della VGA. un fattore di forma lievemente diverso e non percettibile a tutti, però siccome ho un debole per le risoluzioni esotiche, non posso che dare il mio plauso all'autore William Rieder. Premiamo il pulsante del mouse per cominciare, come ci viene detto e...


...apperò, non si perde tempo in preliminari! Zompiamo subito nel gioco facendo una scoperta interessante, il livello è largo più o meno due schermate, con lo scrolling. Sarà un'idea vincente? Un po' scettico, lancio la pallina...


Eh. È un po' così. Non saprei manco come definire la sensazione che provo. Niente di esaltante, per ora, e in più rispetto ai due giochi precedenti la velocità tra la pallina e la simil-Vaus è abbastanza squilibrata. Basta sfiorare il touchpad e la similVaus schizza da una parte e dall'altra...


Però è sempre gratificante quando la pallina in un clone di Arkanoid fa tutto il lavoro per te stando al di sopra di un blocco di mattoni, distruggendolo da sopra, questo va detto.


Ah! Ma ci sono pure i bonus! Il bonus blu (senza lettere) crea un secondo similVaus attaccato. Ricordo che un mio amico, giocandoci, storpiò la pubblicità di un assorbente che diceva "Che bello essere donna" in un più contestuale "Che bello essere doppi".


Il bonus rosso invece, fa sì che il similVaus si armi di laser. In effetti ora che ci penso, il bonus Laser di Arkanoid era rosso pure lui. Non abbiamo molta fantasia, signor Rieder, e mentre lo sto criticando, il dito mi scivola e la pallina schizza giù. Fanculo.


No è inutile ragazzi, non mi ci trovo con sti controlli. È l'equivalente arkanoidiano di uno Slippy Slidey Ice World e io non mi ci trovo bene, sia messo agli atti. No, gioco, è inutile che cerchi di corrompermi con una vita in più (bonus giallo). Non ci siamo.


Ah bene, la pallina va anche ad incastrarsi in un loop. Rischiamo di restare perennemente bloccati secondo voi?


No, apparentemente no. Poi però la pallina va distante, io mi fiondo ad acchiapparla e ovviamente il similVaus mi scappa di nuovo via. Fanculo!


E quando invece cerco di toccare al minimo il touchpad per muovermi di giustezza, il similVaus proprio non risponde. Perdendo l'ultima vita, non ho nemmeno una schermata di game over, e finisco di filato al prompt del DOS. Ora capisco che il gioco sia Freeware, fatto dall'autore (peraltro programmatore della conversione di Operation Wolf per conto della NovaLogic) nel tempo libero, ma cazzarola. Prossimo gioco!

È merda? Sì, senza dubbio. La novità dello scrolling è interessante, esiste anche una modalità a schermo intero, con una risoluzione ancora più esotica, ma tutto questo non toglie che i controlli fanno stracagarissimo. Niente controlli, niente giocabilità e niente giocabilità vuol dire merda. Spiace (in realtà non mi spiace neanche un po').
Ci rigiocheresti? Se dovessi presentare una riunione sulle risoluzioni grafiche strane, ma solo in quel caso.

BIP BOP II - (S&M Software, 1993)



Ecco uno shareware interessante. Ci credete se vi dico che mi ricordo di averci giocato, ma non mi ricordo dove avevo trovato questo gioco e quando ci ho giocato? Sto perdendo colpi. Ma soprattutto, perché gioco al secondo episodio di quella che è evidentemente una serie? Presto detto: Bip Bop II, creato da Stuart Riffle, è l'unico episodio disponibile "agratise"  della serie: registrandolo, si ottenevano anche Bip Bop I e III. Interessante il nome della software house: da una parte sono le iniziali di Stuart Riffle e della moglie Maria Boneta, d'altra parte questo S&M fa pensare che Stuart e Maria in intimità abbiano la passione di farlo un po' strano. Bello.


Lo sfondo del menu principale con gradiente fa molto 1993, in realtà non ricordo una psichedelia del genere dai tempi di Tank Wars 3.2. Ve lo ricordate amici? Un bellissimo articolo a tema "Prima Repubblica" e nessuno se lo è cagato. Me ne dispiaccio.


Cominciamo il gioco: una pallina sorridente e con lo sguardo un po' stranito mi dice che ora vedrò il mio DESTINO! Inquientante. Le frasi sono a caso, come i Baci Perugina. A volte sono casuali, a volte sono vere e proprie minacce di morte.


La dinamica di gioco è... bizzarra. Abbiamo una palla enorme e una barretta abbastanza grande, e un solo mattone. Lo sfondo a gradiente con i colori che ciclano è qualcosa di agghiacciante. Ma è quel brutto che ti prende, non saprei dirvi perché.


Con il pulsante sinistro del mouse è possibile sparare, dalla nostra piattaforma, un proiettilone. A differenza di Arkanoid, questo non toccherà minimamente i mattoni, ma serve per farci rimbalzare la pallina. Siete perplessi? Non abbastanza...


...Finalmente becchiamo il mattoncino, questo si distrugge e passiamo di livello.


Nuovo livello! Stavolta i mattoncini sono due, e di colori diversi. Ah, ho capito la dinamica: ogni mattoncino ha su di sé dei numeri romani, che colpendoli calano. Quando arrivano a zero, il mattoncino è distrutto.

Poco dopo.



E finiamo anche il secondo livello. L'enormità della pallina e della piattaforma mi continuano a lasciare interdetto, anche se devo dire che l'apparente semplicità del poco spazio è controbilanciata dall'ingovernabilità della pallina e della sfida aggiuntiva costituita dal proiettile che le fa cambiare direzione. Però continuo a non essere convinto.


Lo sfondo sotto è sempre più psichedelico, e il terzo livello è piuttosto simile, come configurazione, al Breakout classico. Io nel frattempo mi sono rotto i maroni di giocare, ma in realtà, siccome ancora oggi sono un po' un cacasotto, sono veramente inquieto da questa atmosfera da sogno post-peperonata in cui tutto sembra più o meno normale, ma qualcosa va storto e non sai esattamente che cosa sta andando storto. Quindi vado a vedermi un longplay...


...e a un certo punto del gioco mi trovo questa sequenza di intermezzo molto buñueliana. Inizio a capire come mai ho rimosso tutto di 'sto gioco. Un momento, ho detto Buñuel?


Sullo sfondo del livello 17 c'è un'immagine molto inquietante tratta (così dice mobygames) dal film sperimentale Sweet Pickles di un certo Shawn Cheatham. Non è la rasoiata in un occhio di Un Chien Andalou, ma per uno shareware del 1993 ci andiamo vicini a sufficienza. Spero di non avervi rovinato il Natale con questa immagine. Se l'ho fatto, beh, non c'è di che. Prossimo gioco!

È merda? Sì, è merda. Merda con velleità di essere merda d'artista, eh, ma resta merda. Ripetitivo, frustrante, brutto. Un brutto affascinante, ma resta brutto. Un gioco cosiddetto "arthouse", che forse non starebbe male in un museo di arte moderna. Ma è comunque merda.
Ci rigiocheresti? Ho visto il longplay, direi che è sufficiente così.

SUPER BALL! (Raoul Said, 1992)



Torniamo a una cosa più family-friendly con un altro shareware, che stavolta ricordo dove trovai (uno dei dischetti inclusi con PC Action). Prima di tutto faccio presente la quasi omonimia di questo gioco con un fallimentare gioco a premi televisivo condotto da Fiorello alla fine degli anni 90. Ecco, non c'entra niente. Il gioco è completamente gratis, prodotto nel tempo libero da Raoul Said, programmatore con curriculum di tutto rispetto (aveva collaborato a King's Quest 5 e Space Quest 4). La cosa che trovo molto rassicurante è  la grafica sì supercolorata e piena di gradienti, ma pulita e non dissonante con cui si presenta. Come fa una grafica a essere dissonante? Ho problemi di sinestesia oggi.


Guarda un po', mi ha messo così di buon umore la schermata introduttiva così amichevole che apro pure le istruzioni del gioco. Bellissimo l'effetto griglia. Molto retrò, ma retrò di oggi, non retrò di allora. Allora magari era banale e Raoul era un pioniere non ascoltato. Comunque state tranquilli, anche se è Natale non mi rammollisco e le istruzioni non le leggo, pur avendole aperte. Anzi, con la mano a coprirmi gli occhi premo la barra spaziatrice per chiudere.


Pur essendo un gioco completo, se vogliamo l'edizione deluxe, con più bonus e più livelli, dobbiamo uscire 12 dollari del 1992, circa 18 euro del 2017. Ecco, no.


Ma cominciamo! L'equivalente della Vaus è tenuto in volo da un reattore, il che mi fa pensare a come si la situazione gravitazionale in questo universo. Sto prendendo il gioco troppo sul serio? Capisco. Interessante anche come i bonus non siano le solite pastiglie colorate, ma sono animati. La vita aggiuntiva è l'angioletto con la freccia, i punti aggiuntivi sono monete, e poi c'è la bomba che ci fa fuori.


Ma noi siamo tradizionalisti e perdiamo una vita nel modo classico, e cioè mancando la pallina per mezzo pixel. Fanculo.


Riproviamo (notare anche come la pallina, all'inizio, non stia ferma sulla simil-Vaus ma ci fluttui sopra). Tra i bonus potete vedere la pallina dai colori cangianti, che è come la pallina perforatrice di Arkanoid. Abbiamo poi un semaforo (che al Vecchio Paese i vecchietti chiamano semafEro) che rallenta il tutto, un X2 che ci raddoppia i punti che facciamo (e quindi non me ne frega niente) e uno scudo rosso che ci protegge dalle bombe. E poi c'è l'ombrello fucsia! Io amo l'ombrello fucsia, per il semplice fatto che ci fa passare di livello. Eddai!


Tra un livello e l'altro, abbiamo le statistiche. Potete anche notare che a Luglio, il Divo Giulio è passato da qui e ha fatto un punteggione. Giulio, col bene che ti voglio, la la la la la la ahi ahi ahi ahiii.


Secondo livello. Ci accattiamo la pallina putente e sfondiamo i muri come manco Mr. Gorbaciov. Il bonus a forma di manina è l'equivalente della colla di Arkanoid.


Ombrello! Ombrello! Ma porco cazzo, in mezzo ci sono le bombe. Mi sento un po' come Wile E. Coyote che apre l'ombrellino per proteggersi da chili di dinamite che gli cascano in testa. Bah. Iniziata male sta partita, riproviamo daccapo.

Più tardi.


Di nuovo al primo livello, abbiamo 3 vite ma l'ombrello non si è fatto vedere. Quindi abbiamo distrutto tutti i mattoncini ed eccoci qui. Comunque lo sfondo con le palle a spirale è ipnotico, ma quell'ipnotico quasi bello.

Ancora più tardi.


Ho perso due vite e niente ombrello manco stavolta, ma oh, almeno abbiamo finito il secondo livello. Son soddisfazioni. Ma ancora di più mi soddisfa il fatto che la simil-Vaus va esattamente dove voglio che vada. Sarà l'uso dei tasti freccia con il perfetto (secondo me) ammontare di attrito, ma mi piace.


Beh? Il terzo livello ha lo stesso sfondo del secondo? Bah! Mi sono rotto i maroni, ragazzi. Prossimo gioco!

È merda? Sono ambivalente. La sensazione "di pancia", per dirla  come dicono certi psicologi che si riducono a fare da animatori dei team-building, è positiva, per via della grafica pulita e per via della dei controlli che rispondono esattamente a quello che vuoi. Credo sia un lascito del mio profondo bisogno di avere ogni cosa sotto controllo, una cosa di cui ho parlato tempo fa. Ma questo è abbastanza per salvarlo dalla zona marrone? Oggettivamente no. È troppo semplice e c'è oggettivamente troppa carne al fuoco. Quindi, pur soffrendo come avete sofferto voi quando ho dato "merda" a Lemmings, gli dò "merda".
Ci rigiocheresti? Nonostante tutto, quando ho voglia di giocare a un clone di arkanoid, SuperBall! è il primo che mi viene in mente. Quindi, paradossalmente, ci rigiocherò.
È uscito nel 1992. È il miglior gioco di sempre? No.

BREAKFREE (Software Storm, 1995)

Intermezzo!


Ora che vi ho di nuovo rovinato il Natale facendovi pensare inconsciamente "però, a Roger Taylor due bottarelle..." vediamo di tagliar corto e andare al sodo (e non parlo delle tette finte di Freddie Mercury).


Ah che meraviglia, quando il 3D studio era alla portata di tutti. Già vi ho parlato di quando la Simulmondo aveva scoperto che renderizzando le schermate in 3D si tagliavano tempo e soldi (e qualità) e ora pure la sconosciuta "Software Storm" si fa il logo con un testo inspessito e testurizzato. E poi c'è il fulmine! Sboronissimo. Anzi, come dicevano i francesi negli anni 80, c'est du tonnerre. Questo mi fa venire in mente quando mi raccontarono che sulla rete IRC finlandese c'era stato un tormentone in cui un ragazzino un po' sfigato aveva chiesto di aggiungere dei fulmini alla sua foto. In finlandese "fulmine" si dice "Salama". Indovinate un po' come ha reagito la comunità della rete.


Vabbè! Titolo del gioco. Di nuovo renderizzato, con anche un motherfucking LENS FLARE! Non sono sicuro se possiamo reggere tutto questo sboroneggiare.


Dal menu principale, che ricorda quello di uno sparatutto 3D in prima persona, selezioniamo (rigorosamente in modalità facile) di far partire il gioco. La schermata di caricamento ricorda in maniera molto inquietante uno sparatutto 3D in prima persona...


...cazzarola! È veramente uno sparatutto 3D in prima persona. La pallina è una palla di fuoco, e noi, cioè io, cioè il giocatore, siamo la Vaus. Dobbiamo respingere di panza la boccia infuocata, sperando di non scottarci i peli.


Difficile, sul serio. Specie quando si colpisce un bonus che ti dà la palla aggiuntiva. Il campo visivo è anche ristretto ed è  un attimo perdere la posizione, quindi finisce che si guardi più spesso il radar in basso a destra che la schermata principale. 


Di fatto non so cosa guardare: l'occhio mi cade qua, poi là poi su poi giù, ed è game over. Fanculo, riproviamo.

Più tardi.




Siamo di nuovo quasi alla fine del primo livello, ho perso una pallina di fuoco e restano tre mattoni da tirare giù, che diventano rapidamente due. Ehi un momento...


...ahhh! ma si può andare avanti e indietro! Che rivoluzione copernicana, che idea! (Che stronzata.) Giustamente, questo è un gioco in prima persona e ci possiamo muovere sul piano. Avanzando almeno possiamo ridirezionare la boccia come meglio crediamo. Bello, bello. Bello vedere che sono così carente di pensiero "out of the box" per rendermi conto solo dopo diversi minuti che si può andare anche avanti e indietro. Meno male, almeno, che non ci si può girare, altrimenti avrei perso completamente l'orientamento.


Secondo livello! Stavolta ci sono i muri che ci mettono un po' di più ad abbattersi. Vedo con la coda dell'occhio l'icona di una mitragliatrice, quindi presumo che anche qui si potrà sparare. Ma ho veramente voglia di fare atti violenti contro un muro? No ragazzi, è Natale e mi sono rotto le palle.  

È merda? Ma l'idea è pure carina, se vogliamo, da un lato è originale, dall'altro lato ricordiamoci che nel 1995 tutti i giochi erano cloni di Doom, quindi contestualizzando a me pare un po' un raschiare il fondo del barile. Non so, sarà che entrambi i giochi di cui è derivativo non mi esaltano, ma 'sto gioco non mi ha detto nulla. Merda, dunque.
Ci rigiocheresti? No.
È in prima persona. Hai avuto conàti di vomito o altri generi di malessere? Stranamente, no. Penso sia dovuto al fatto che non è possibile girarsi su sé stessi. Meglio così.

5 commenti:

  1. Beh prima di leggere il post rinnovo gli auguri di Buon Natale...auguri mitico exvideogiocatore!

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  2. In vergognoso ritardo dovuto a detox da internet, ricambio!

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  3. Ma questo post è divertentissimo! Ho riso tantissimo in particolare nel Bip Bop II! :D XD

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    1. Bip Bop 2 è SPAVENTOSO e riderci sopra è l'unico modo con cui esorcizzare la paura.

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    2. Sì, a giudicare dalle schermate è davvero allucinante. L'unico mattone poi mi ha steso. Devo dire che in quegli anni c'erano dei giochi surreali, cose che uno finchè non le vede non pensava che potessero essere immaginate.

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