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lunedì 25 settembre 2017

Cool Croc Twins

Ovvero, l'ex videogiocatore spiega come il mondo dei videogiochi abbia distrutto l'immaginario collettivo dei giovani virgulti riempiendoli di pregiudizi su come si trova l'anima gemella. 

Ebbene sì, cari amici: so che c'è stata un'infinita polemica sul sessismo nei videogiochi, ma siccome questa polemica correva principalmente su Twitter, il vostro ex videogiocatore non l'ha cagata di striscio. A prescindere dalle considerazioni che si possano fare sul livello di sessismo in un medium pensato principalmente per maschi in pubertà, a prescindere da tutti i "Bechdel Test" che si possono fare su giochi in cui un'astronavina fatta con pochi pixel spara ad altre astronavine, va detto che creando la nostra visione del mondo a partire dai videogiochi, noi maschietti della mia generazione abbiamo patito delusioni, frustrazioni e incazzature nei confronti delle donne. Semplicemente perché ci aspettavamo delle donne da videogioco. 


Quindi, per chi tra voi che vivete nella nostalgia non avesse ancora colto la differenza tra le donne nella vita reale e le donne nella finzione videoludica, proviamo a spiegare un paio di assunti errati che il mondo dei videogiochi inculca nelle testoline acerbe dei videogiocatori:

Concetto sbagliato: Affinché la donna che ci piace ci stia, dobbiamo salvarla.

L'idea qui è quella della classica "damsel in distress": la fanciulla dei nostri sogni non ci caga neanche, se prima non se la vede brutta per mano di qualche bruto che la molesta si droga e bestemmia. Questa visione del mondo è vittima di un effetto a valanga: gli amici più vecchi che hanno visto il mondo che ci dicono che le donne, in fondo, praticano tutte il mestiere più antico del mondo (e non è quello di cacciatori/raccoglitori semi-nomadi). E che ragionano esclusivamente con il "do ut des". Il creatore di videogiochi, che ha forti difficoltà sociali, ci crede, e imposta le sue creazioni così, andando a influenzare la visione del mondo delle generazioni successive.

Ma sai che alla fine gli idraulici non sono poi così male.

Concetto sbagliato: Le donne ti si concedono se sei il protagonista.

Con l'eccezione di Leisure Suit Larry, gli adventure ci trasmettono il concetto di "invincibilità di trama": il "Love Interest" di Guybrush Threepwood è il Governatore Marley, ma non è che lei si innamora di lui per qualche ragione specifica, anzi. Guybrush è incapace di spiccicare parole di senso compiuto di fronte alla gnocca, ma lei ci sta uguale. Il problema è che siccome Guybrush lo muoviamo noi, ognuno di noi cresce pensando di essere il protagonista di un videogioco, e le donne gli si devono concedere, perché gli altri uomini sono tutti NPC. Non mi dilungherò sui giochi giapponesi, in cui il protagonista, pur senza fare chissà che, è desiderato da tutte le femmine del globo terracqueo, e poi ci si meraviglia se questa tendenza al solipsismo va a braccetto con il fenomeno degli hikikomori nella vita reale.

Trovo che questo preconcetto sia piuttosto simile alla visione del mondo del satanismo laveyano (ancor prima di esempi classici come il genio maligno di Cartesio o il mito della caverna di Platone). Nel satanismo laveyano la celebrazione più importante dell'anno è il giorno del proprio compleanno, dal momento che il satanista laveyano non venera il diavolo come un normale credente venera una divinità, ma si considera un "umanista secolare" che abbraccia il concetto di satana come critica alle religioni prestabilite e il presunto rigetto di ogni individualità che non sia la propria. 
In poche parole, questo soggetto è in sostanza uno sfigato che si atteggia, e questo repelle le donne peggio del Birkenstock col calzino bianco.

Concetto sbagliato: Le donne sono macchine di Mealy a stato nascosto.

La macchina di Mealy è un automa a stati finiti deterministico, in cui ogni stato dipende dallo stato corrente e da un valore di input. Il grande sbaglio che viene fatto è credere che le donne siano robot che non hanno memoria, ma che ragionano esclusivamente con sbalzi d'umore determinati dall'umore corrente e da un input esterno. Come a dire: "Sono incazzata perché voglio la Nutella" + "Mi dai la Nutella" = "Sono contenta". Il problema è che, in questa visione fallace della natura umana, lo stato non è visibile dall'esterno. Quindi magari uno capisce "Sono incazzata perché voglio la Nutella" ma lo stato è "Sono incazzata perché mi vedo grassa". L'input "Nutella", in questo caso, cambia lo stato a "Incazzata nera". In realtà, possiamo espandere il concetto alla "digitalizzazione" della donna, ovvero la gamification del corteggiamento, che è nata ben prima del concetto stesso di gamification

Troppe volte il nerd medio ha considerato l'approccio a una donna come un accumulare "punti coito", come dal benzinaio, tramite regali, complimenti, battute (se ride, è un punto, se ride e ti da una pacchetta, sono due punti!) o anche solo chiacchierate profonde. Le chiacchierate profonde sono le peggio. Ma attenzione! Se sfori i punti coito finisce come quando metti troppa potenza nei giochi di golf, e quindi finisci nella temibile friendzone! Si cercano regole "se-questo-allora-quello" perché si ha paura di prendere i rischi che sono fisiologici al libero arbitrio, e si finisce per non fare più un passo senza guardare il proprio foglio statistiche mentali. E tutto questo con genitori e amici saggi che ti dicono di essere te stesso, ma i troppi videogiochi ti hanno talmente rincoglionito che non sai manco più chi è "te stesso"! 

Avrò accumulato sufficienti punti per ficcarle la lingua in bocca?
Quello che le persone che disperatamente cercano di aiutarci chiamano "Essere te stesso" è esattamente non stare a pensare a queste stupide masturbazioni mentali. La vita, grazie a Dio, non è un videogioco.

"Caro ex videogiocatore, mi permetto di dissentire."
Taci tu, che di simulato hai pure i capelli.

Concetto sbagliato: Alle donne basta averci qualcuno a mano, e chi primo arriva meglio alloggia.

Ci sono, è vero, persone che la pensano così. Possono essere persone che hanno subito il trauma dell'abbandono e non vogliono ripeterlo, oppure si tratta semplicemente di gente stronza. Il mio amico Ivano e io ricordiamo con un brivido una nostra conoscente che si vantava di essere stata single solo per un pomeriggio durante gli ultimi 5 anni. E il numero di fidanzati era in doppia cifra. Il consiglio mio e del mio amico Ivano è ovviamente il seguente: state lontani da queste persone, uomini o donne che siano. Per tutti gli altri, beh, non fidatevi della trasposizione 1-1 della natura di certi animali presso gli uomini che fanno certi videogiochi come Double Dragon, in cui una volta salvata la "damsel in distress", i due protagonisti si menano tra loro per accedere alle sue grazie.

Ovviamente lei non ha alcuna voce in capitolo.
Ma d'altra parte, questo è lo stesso principio che fa sì che Paperina ritenga Paperino e Gastone perfettamente intercambiabili, l'importante è che c'abbiano la macchina grossa.

Sapete che c'è? I videogiochi non sono una causa, sono un sintomo di un grande male: la sfiga. Allo stesso tempo, sono un fattore di peggioramento del male stesso. Come rompere il circolo vizioso, dunque? Io l'ho fatto intraprendendo un percorso interiore durante il quale sono diventato un ex videogiocatore. Uno degli usi di questo blog, tra le altre cose, è anche quello di verificare razionalmente i passi che ho fatto per emanciparmi dalla sfiga e per proteggermi dal nostalgismo dilagante che richiama la sfiga. Se questo potrà aiutare qualcun altro, allora sarò ancora più contento.

Sì, ma il gioco di oggi?

Ah giusto. Sigla!

I freschi gemelli Croc, gioco degli sconosciuti "Arcade Masters" (apparentemente hanno fatto solo questo gioco) è stato il primo gioco da me acquistato in edicola. In realtà era un demo quello a cui giocai inizialmente, incluso con il solito dischetto della rivista PC Action della Xenia Edizioni (di cui non si trovano copie online). In copertina c'era una bionda popputa tratta da Space Quest 4 (ci arriverò, tranquilli) e immaginavo che ci fosse pure dentro al dischetto. Invece no, 'sti due coccodrilli vestiti da paninari. Che palle. 


Abbiamo pure un'intro, che si riallaccia all'introduzione a questo post. Una coccodrillessa con le tette è circuita da sti due coccodrilli nani, ovvero i gemelli Croc del titolo. I due ne vogliono dalla bionda e mentre uno fa breakdance, l'altro balla facendo il passo di "Walk like an egyptian" e mostrando i bicipiti. Lei, evidentemente, come metro di giudizio degli uomini ha solo l'abilità nel ballo, ma essendo i due pretendenti più o meno allo stesso livello, lei decide di farsi desiderare, e i due zerbini ovviamente la seguono allupatissimi, creando così una situazione di squilibrio tra domanda e offerta. 

"Io avrei suggerito un ménage a trois."
Cominciamo a giocare, và.


Non avendo amici a portata di mano, decido di giocare con uno dei due gemelli soltanto. Il più sveglio dei due, probabilmente per via degli occhiali da sole e della maglietta, è Punk Croc. Quello nudo col berrettino, Funk Croc, mi pare un coglione, e quindi lo lascio perdere. Ogni livello è introdotto dal nostro personaggio che insegue la smorfiosetta, che almeno ha avuto la creanza di non farsi rapire. Dai, è un passo avanti.


Ma insomma come funziona 'sto gioco? Un po' è un platform, un po' è un puzzle, ma insomma l'idea è di prendere a testate tutti i mattoncini neri finché non si colorano del tutto, e nel frattempo evitare i nemici...


...tipo così. Punk Croc viene investito da uno degli strani cosi che passeggiano per il livello e perde l'orientamento, oltre che una vita. Ma che cosa sono sti strani cosi? Scimmie? Cavernicoli? Temo che, visto anche lo sfondo a tema Africa, siano una caricatura dell'uomo di categoria antropologica subsahariana. Insomma, neri con la G. Ma d'altra parte, l'autore del gioco, Benoît Varasse, è francese, e la caricatura "blackface" nei fumetti francofoni è più che accettata. Pensate al pirata nero di Asterix. O a Tintin in Congo. Magari adesso le cose sono diverse, ma non saprei.


Vabbè. Intanto Punk Croc si è ripigliato e rapidamente riempie un altro mattoncino.


E pure l'ultimo! Livello finito? Eh no! Perché in alto a destra uno dei [parola con la N] ha tirato anche lui la testata al mattoncino, scolorendo una delle tre aree. Ma rimediamo subito.


Sdeng! Punk tira la zuccata al mattoncino restante e il livello finisce.


E siamo premiati con questa simpatica immagine di Punk, il quale non solo ha l'ombelico in fuori, ma è pure privo di genitali. Allora cui prodest?


Prossimo livello, sempre a tema Africa. Stavolta ci sono dei punti interrogativi sparsi per il livello. Quando ci rotoliamo addosso, il loro effetto è quello di spararci in una direzione a caso.


AHHH IL LEONE AAH!!! Ok, non succede niente se il felino ci tocca. Vabbè...


...continuiamo ad accendere mattoncini. Vi state annoiando? Pensate a me che ci devo giocare.


Con una testata facciamo fuori uno dei selvaggi, accaparrandoci 500 punti e facendo comparire una monetina / bonus con una N in giro per il livello. Non ho idea di cosa servano queste monetine, ma sono sicuro che una di queste blocchi i nemici. Nel frattempo, uno strano insetto verde ci dice di fare attenzione. Attenzione a cosa? Boh, in generale. Grazie, insetto. Grazie della fiducia nelle mie capacità. Grazie sul serio.


E rapidamente accendiamo gli altri mattoncini, e come sempre ce n'è uno che è stato spento dall'indigeno.


E hop! Fine livello.


Andiamo avanti. Nel nuovo livello ci sono cubetti di ghiaccio, che servono per frenare l'avanzata di Punk Croc di qualche secondo.


E continuiamo...


...Watch out! Ho capito. L'insetto fa come mia nonna che ogni volta che uscivo di casa diceva "Stai attento a tutto!" Come polverizzare l'autostima di un giovane uomo.


Fine livello. Non sono molto esplicativo, lo so, ma che volete che vi dica? Vi devo raccontare barzellette? Devo inventare tormentoni ripetitivi che capisce solo chi legge questo blog così poi si sentono bambini speciali? No ragazzi, avete sbagliato blog.


Il livello successivo cambia ambientazione: dall'Africa passiamo a una fattoria. Non ci sono più i neri stereotipati ma ci sono delle specie di talpe col cappello da contadino. Attorno ai mattoncini da colorare ci sono pure dei sassi, che spacchiamo con diverse testate ben piazzate. Ahi.


Mentre stiamo prendendo a craniate un altro sasso, al posto del leone di prima passa un maiale con un bel ghigno autocompiaciuto. Da quello che capisco non serve a nulla se non per animare un po' la scena. Ok, gioco, questo non era male, te lo concedo.


In questa nuova ambientazione campestre, l'insetto mi invita a prenderla come viene. Take it easy, mi dice, ma se si aspetta che mi vengano ansie per Cool Croc Twins è in ritardo di 26 anni, credo.


Fine. Il maiale ammicca al di là dello schermo e passiamo allo schema successivo...


...in cui ci sono dei blocchi più duri, che anche il cranio de coccio di Punk Croc non riesce a sfondare.


Nel frattempo però, non accorgendocene, una talpa ci porta via l'ultima vita.


Eh, sapessi come mi sento io.


Fine. Siamo invitati a mettere il nostro nome per la Hall of Fame mentre un'enorme Daisy Croc ci dice "Good Work!". Credevo si dicesse "Good job", ma oh, il gioco è francese. Comunque, i punti accumulati sono sufficienti per copulare con Daisy?


No, semplicemente siamo nella bacheca dei migliori. "Ze coolest crocs". Io non so più che aggiungere, cari amici. Prossimo gioco quindi, e fatemi sapere come va con le ragazze.

È merda? Sì. Carino, semplice, puccioso nella grafica, musica orecchiabile, ma incredibilmente noioso e ripetitivo. Strano perché avrebbe tutte le carte in regola per essere ok, ma gli manca lo slancio finale per superare la zona marrone. Peccato!
Ci rigiocheresti? Forse in coppia con l'ex videogiocatore jr. spiegandogli però che le femmine non si conquistano prendendo a testate dei mattoni.

12 commenti:

  1. Altro argomento di un certo peso.
    Come dicevo nell'altro commento al post sull'escapismo io sono cresciuto con i fumetti più che con i videogiuochi ma il punto è lo stesso. Anche tramite i fumetti passa l'idea che per avere successo con il gentil sesso (che rime. Dante spostati per cortesia...) bisognasse cavare dai guai le ragazze e avere almeno qualche superpotere e/o abilità sovraumana se sei un nerd/introverso o entrambe le cose.
    C'è anche da dire secondo me che anche dall'altra parte della barricata non è che si sia fatto un gran bel lavoro con la storia del principe azzurro e tutte quelle menate lì. A causa di tutto ciò alla fine il concetto di "salvataggio" potrebbe anche non essere del tutto improprio, nel senso che ho sentito tante storie di ragazze che, proprio per via di quelle storie sul principe, si sono impelagate con persone che si sono poi rivelate essere tutt'altro che immacolate (sto edulcorando la cosa per i bambini all'ascolto. Ciao bambini!) e poi finalmente prendono coscienza di cosa sia un uomo normale, se ancora si può usare questa parola.
    Ci si arriva per esperienze personali e per palate nei denti, ma se uno è abbastanza sveglio gli fa solo bene (parlo per me).

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    1. In effetti, girando per negozi di abbigliamento per bambini, ho notato l'agghiacciante trend per cui quasi tutte le robe da bambina hanno scritto "princess" e gran parte delle robe da maschietto hanno robe che alludono all'essere supereroi.
      Una bella camicia di flanella beige, pantaloni di velluto a coste marrone e una trapuntina smanicata verde e via a vedere i cantieri sin dal passeggino, dico io!

      A parte gli scherzi, essendo io molto andreottiano sognerei un'educazione che fosse a metà tra l'eccessivo protezionismo dei cosiddetti "helicopter parents" ed il presunto potere terapeutico delle palate nei denti.

      Però va detto che nelle mie esplorazioni del settore bimbi dei supermercati resto sempre piacevolmente colpito da come i playmobil riescano a rendere fiche professioni dignitosissime ma ben poco celebrate come quella del netturbino.

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    2. Commento qui la parte 'social' (anche se secondo me dovevi fare due post), poi procedo con la lettura e il commento del videogioco.

      La sindrome dell'essere un supereroe per la ragazza che vogliamo conquistare, oltre ad essere già stato tra noi motivo di dibattito e tema di una trascurabile benché simpatica canzone degli ultimi 883, è molto più comune di quanto si possa pensare, anche in persone 'insospettabili'. Non a caso oggi, intorno alle 13, ho dovuto fare il favore a un amico che doveva fare un favore a una ragazza che vuole conquistare. Non è proprio come fare il supereroe, ma diciamo è un farsi bello che ci assomiglia molto: "Ti faccio contenta, esaudisco il tuo desiderio grazie ai miei superpoteri" (che nella fattispecie è avere un amico paziente e disponibile :D).

      Poi subentra il discorso della raccolta punti e devo dire che è molto calzante, quante volte ho ragionato così!

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    3. Non ho spezzato il post perché non c'era mica tanto da dire su Cool Croc Twins in sé! (A parte, e me ne accorgo solo ora, che il nome del gioco potrebbe essere una trasposizione parodistica di Super Mario Bros...)

      Il "do ut des" applicato al corteggiamento è comunque una storpiatura del concetto di "amor cortese" (che era principalmente un esercizio di stile letterario) che ha causato veramente un sacco di danni.

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  2. Neri con la G, ahah, questa te la prendo, subito e senza pagare :D. E' passibile di inserimento nella categoria tormentoni?

    Il gioco: coloratissimo, questo è un punto di forza. Ma è l'unico mi sa! Penso che non ci giocherei mai.

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    1. Urca no, tormentoni giammai! Prometto che non la userò mai più (Hai comunque il mio permesso di appropriartene).

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  3. Sto gioco mi ricorda assai Ugh!, in quel caso dovevi conquistare la bionda di turno facendoti il culo a macaco lavorando come tassista preistorico (e come premio a tutto ció il tanto ardito bacio, previa consegna della saccoccia dello stipendio alla donzella...). Peró almeno era divertente!

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    1. In effetti è vero: Ugh! aveva questa impostazione dei livelli in verticale che ricorda un po' CCT. Poi non ho mai capito come mai un cavernicolo dovesse inventarsi un elicottero a pedali per poter concupire la sua bella...

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  4. Come dimenticare questo gioco, non solo mi venne consegnato in dischetti copiati come regalo di compleanno, ma conteneva anche un virus. Quindi non ci giocai quasi per niente ma ricordo vagamente che per essere accattivante come presentazione e grafica lo era, niente da dire.

    P.s. Sto volutamente solo commentando i giochi e mai gli argomenti "da grandi" perché mi trovo sostanzialmente d'accordo con tutto e, anche se non l'ho fatto tramite blog, anche io ho passato la mia fase di emancipazione dall'essere impaurito, chiuso in cameretta, illuminato giorno e notte esclusivamente dalla luce del monitor E quello di nostalgico di un'età dell'oro mai in realtà avvenuta. Quindi, boh, è come se non volessi tornare sull'argomento perché credo di aver raggiunto un giusto equilibrio tra il mondo virtuale che nel tempo che avanza abbraccio ancora volentieri e quello reale dove ancora qualche timore rimane ma dove ho infine deciso di vivere.

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    1. No ma capisco perfettamente. Uno dei miei timori più grandi è il ritorno al Vecchio Paese, dove io facevo una fatica bestia ad essere me stesso (nonostante mi venisse detto di esserlo). Io sfogo questa mia paura scrivendo articoli da grandi (e anche negli angolini degli articoli sui giochi), ognuno la gestisce come meglio preferisce.

      su Cool Croc Twins, mi sovviene ora che veniva spesso distribuito con un altro platform chiamato "Magic Boy" (prima o poi ci arriverò, forse), era così anche nel tuo caso?

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  5. No, nel mio caso c'era solo il suddetto virus.

    Comunque anche io me n'ero andato dalla, chiamiamola, Piccola Città, dandole anche più delle colpe che si meritava. A lei e all'intero Oblungo Stivale. Per forza maggiore sono dovuto tornare e affrontare un sacco di questioni che coi giochi c'entrano relativamente, per cui concludo qui. Anzi, dirò -per aggiungere qualcosa di attinente- che i videogiochi non sono più per me una fuga dalla realtà ma, al contrario, adesso devo trovare il tempo e -soprattutto- la serenità necessaria per potermici mettere. Non a caso la prima cosa che mi son sentito di fare una volta tornato alla Piccola Città una volta accumulate energie sufficienti a espletare qualcosa oltre le basilari funzioni fisiologiche è stato impugnare mouse e tastiera.

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  6. Sì, spesso quando se ne va dal proprio Vecchio Paese lo si incolpa di tutto ciò che è andato storto (io lo feci la prima volta che lo lasciai) poi ci si rende conto che il Vecchio Paese è principalmente uno stato mentale, c'è chi lo chiama provincialismo, c'è chi lo chiama arretratezza, io lo vedo più (basandomi sulla mia esperienza, s'intende) come un meccanismo di quasi-radicalizzazione volta alla restaurazione dello status quo di una non ben precisata età dell'oro in cui tutto andava bene. (In genere tutto è sempre andato a puttane negli "ultimi vent'anni" nella narrazione tipica del V.P.). In realtà il Vecchio Paese si proponeva come un rifugio da una realtà dipinta come troppo ostile e piena di malvagità al di fuori dei sacri confini del Vecchio Paese stesso, e ti lascio immaginare che se una roba piena di gente incattivita come il Vecchio Paese è il rifugio sicuro dal resto del mondo, chiaro che uno si chiude in camera e si leva (mentalmente parlando) dai coglioni.

    L'esercizio che sto facendo in questo blog è quello di rivisitare il rifugio dal rifugio con occhi più critici e sereni e capire meglio che cosa stavo pensando allora (nella speranza che possa pure aiutare qualcun altro che legge). È un po' come tornare alla propria scuola dopo una trentina d'anni e notare che è tutto più piccolo e molto meno spaventoso.

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Sicuro di aver letto bene il post? Prima di postare, rileggi.