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lunedì 7 agosto 2017

Xargon

Unreal. Gears of War. Bioshock. Duke Nukem Forever. Dishonored. Che cos'hanno in comune tutti questi giochi, a parte il fatto che io non ci ho mai giocato? È presto detto, senza la Epic Megagames nessuno di questi sarebbe uscito, o almeno (nel caso degli ultimi tre) sarebbe stato molto diverso. La Epic Megagames nasce come Potomac Computer System, fondata da Tim Sweeney per distribuire la sua prima creazione, un gioco shareware testuale ed estremamente customizzabile. "Xargon?" chiederete voi.
No, ZZT.

Grafica? Noi non avevamo bisogno della grafica,
voi giovani invece con tutto quel 3d finisce che vi drogate!
 Proprio grazie a questa sua customizzazione, ZZT ebbe un discreto successo, e con 30000 registrazioni in tutto il mondo, Sweeney finanziò il suo secondo gioco. "Xargon?" Chiederete voi. No, Jill of the Jungle. Un platform in grafica VGA che aveva come protagonista un'amazzone bionda chiaramente ispirata all'eroina fumettistica Sheena, la Regina della giungla. La scatola con cui la versione shareware di Jill of the Jungle si presentò, ignorò completamente la vera ragione per cui era stato creato un fumetto con protagonista una poco vestita e voluttuosa amazzone della giungla.

"Ai miei tempi si riusciva ad avere fantasie anche
sugli incubi di un pittore cubista,
invece oggi voi aprite youporn e vi annoiate e
diventate degli invertiti." (da pronunciarsi con voce da vecchietto inacidito del Vecchio Paese)
Il gioco in sé era carino, la grafica era grezza ma il gioco era divertente, e il primo vero videogioco con una protagonista femminile forte ed assertiva. 

Assertività a pacchi, vez
 
Il terzo episodio di Jill, intitolato "Jill saves the Prince" si conclude con Jill che salva (SPOILER) un non ben definito principe, il quale, a gioco finito, le chiede un ultimo, semplice, favore: sposarla. Lei risponde un po' scoglionata "Okay". 

fortunatamente, tra me e la signora Exvideogiocatore non è andata così.

Quindi, Lara Croft non ha inventato niente. E non osate tirarmi fuori la tipa di Metroid, perché Metroid non ha una trama, e il fatto che alla fine dalla corazza meccanica esca fuori una femmina in bikini è quasi una coincidenza. La prima eroina forte ed emancipata del mondo dei videogiochi è Jill, e sticazzi se è ispirata a un fumetto da cui è stato tratto un film in cui si vedeva Tanya Roberts nuda.

Raffigurazione del giovane
ex videogiocatore durante la
visione di "Sheena - regina della giungla".

Jill of the Jungle è un successone e questo consente alla Epic Megagames di dare il via allo sviluppo di numerosi altri giochi, tra cui, appunto, Xargon. "Finalmente!" direte voi, ma se seguite questo blog da un po', avrete intuito che i miei articoli sono lunghi e non ho la minima intenzione di cambiare le cose. Prendetela come un esercizio di concentrazione.

Sigla!


Xargon è una trilogia di giochi shareware creata da Allen Pilgrim, già creatore del mediocre Kiloblaster, sempre pubblicato da Epic Megagames. Praticamente gli diedero il motore di Jill, il grafico di Jill a disposizione (che nel frattempo era molto migliorato) e Allen ha prodotto 'sto giochino.


Oggi giocheremo al primo episodio, quello distribuito aggratise. A suo tempo lo trovai in un dischetto allegato a PC Action, al posto del solito demo giocabile. Così come accadde per Commander Keen, la cosa per me era fonte di gioia incredibile. Si poteva esser felici con un pc non connesso a internet, ci credereste? In realtà si può esserlo tuttora: cancellatevi da Facebook e provate questa meravigliosa sensazione di LIBERTÀ.


Aspettiamo ancora un attimo prima di cominciare (d'altra parte qualsiasi donna sarà d'accordo con me nel sottolineare l'importanza dei preliminari) e leggiamo la storia. La prima cosa che ci salta all'occhio è il nome fighissimo del protagonista: MALVINEOUS HAVERSHIM. Nome che finisce dritto dritto nella shortlist dei nomi da dare a mio figlio. Questa è la maxistoria di come la sua vita sia cambiata, capovolta sottosopra sia finita.


Le avventure di MALVINEOUS HAVERSHIM iniziano sul normalissimo pianeta terra, nelle normalissime foreste del Madagascar, prima che fossero invasi da turisti europei che portavano i figli a vedere i lemuri e i figli restavano delusi perché li pensavano come quelli del film della Dreamworks.


MALVINEOUS HAVERSHIM, ci spiega il gioco, è un archeologo. Il gioco ci spiega anche che cosa fa un archeologo, ma sbaglia. Il 90% del lavoro di un archeologo si svolge in biblioteca, e X non indica mai il punto in cui scavare. Ma sto divagando. Quello che il nostro protagonista sta cercando sono le rovine di una civiltà perduta, i "Costruttori Blu" chiamati così perché costruivano un sacco di cose blu.


In una di queste costruzioni blu, MALVINEOUS HAVERSHIM sta cercando di decifrare delle scritte incise su un muro di pietra blu.


E intanto che lui decifra queste scritte, delle enormi statue blu lo stanno guardando con disprezzo.


Mentre è lì che sta cercando di capire perché sti cazzo di Blue Builders avessero la stessa grafia del mio medico di base, MALVINEOUS HAVERSHIM urta una lastra di pietra sul pavimento che si sposta impercettibilmente.


Ma lui non si accorge di nulla e continua a cercare di tradurre i geroglifici sperando che sia qualcosa poco noioso perché i fondi per la ricerca sono limitati e la soglia di attenzione di chi eroga i fondi è bassa. La speranza è che i geroglifici dicano "10 Celebrità che sono invecchiate malissimo, la numero 7 ti farà mettere le mani nei capelli!"


Intanto, da numerosi, minuscoli forellini sul muro, inizia a uscire uno strano gas verde. Il gioco non specifica se si tratti di popper e le eventuali ripercussioni sulla dilatazione degli sfinteri del protagonista.


"Che lavoro del cazzo" pensa MALVINEOUS HAVERSHIM sedendosi un secondo a riposare, "Ma non potevo andare a lavorare nella farmacia dei miei? Posto fisso, clienti sicuri, un settore che non conosce crisi", e intanto comincia il trip.


Le prime allucinazioni sono semplici luci, ma poi arriva la botta e MALVINEOUS HAVERSHIM si trova davanti un'enorme aquila. Dopodiché perde i sensi...


...e si sveglia nella schermata della mappa! Come Commander Keen, anche in Xargon i livelli sono collegati tra loro da una schermata vista dall'alto. Oltre che ai livelli, sulla mappa si possono anche trovare dei quaderni, in cui MALV ok basta, Malvineous scrive la trama del gioco dal suo punto di vista. Ora, io il terzo episodio non l'ho mai giocato, ma se tanto mi dà tanto, questo "Perhaps I'm dreaming" mi fa sospettare che la sequenza finale consista in Malvineous che si sveglia e si chiede se è stato tutto un sogno. Vi ricordate Lost? Tante teorie e alla fine erano tutti morti? Ecco.


Entriamo in un livello e vediamo un primo piano di Malvineous, che ha i lineamenti afroidi, gli occhi azzurri, un accenno di mullet biondo e la carnagione olivastra. Avete capito chi è?


Malvineous Havershim, figlio del mondo.


Entriamo finalmente nel primo livello. Primo momento di esultanza: i controlli sono decenti. Malvineous non scivola come un tizio con le stampelle che cammina sul ghiaccio. Poi però spesso e volentieri si ferma a metà fotogramma, ma non importa. Posso controllarlo e questo mi manda il gioco su di mille punti. Raccogliamo qualche lecca lecca e proseguiamo.


Saltate le due piattaforme con cascatella, troviamo il primo mostro, una specie di artiglio verde con le zampe. Malvineous può sparare uno strano laser dal bassoventre, e tutto questo mi ricorda un po' il personaggio "Sex Machine" di "Dal tramonto all'Alba". Questo però è un gioco per famiglie, dunque può darsi che Malvineous abbia un generatore di proiettili laser piantato nell'ombelico? Questo è il genere di cose a cui è meglio non pensare troppo.


Poco dopo, troviamo una porta, che possiamo attraversare. Lì troviamo una stanza bonus piena di smeraldi. Gli smeraldi non sono bonus come gli altri, ma accumulandoli potremo comprare altri bonus in qualsiasi momento. Tipo alternative speciali al laser, energia, quelle cose lì. Non vite aggiuntive, perché in questo gioco abbiamo un numero di vite infinite.


La corda è mutuata dalle liane di Jill of the Jungle. Uno strano effetto delle corde è che quando Malvineous ci si aggrappa, la sua testa è ridotta del 50%.


Altro elemento del gioco sono i pacchi a sorpresa, come la vecchia trasmissione che aveva rubato lo share a Striscia la Notizia, e quindi il vile Antonio Ricci ci si era accanito contro per mesi cercando di dimostrare che era tutta una montatura.


L'uscita dal livello si trova su una piattaforma fluttuante, marcata da un cartello lampeggiante scritto in alfabeto latino. Bei poliglotti questi Blue Builders, bravi. Notate anche l'assenza da questo blog delle pubblicità di Babbel o Duolinguo, in cui l'uomo di 104 anni ha imparato una lingua in tre settimane. Sono cose, queste, che andrebbero apprezzate.


Ritornati sulla mappa, troviamo un altro quaderno. SPOILER ALERT: Malvineous potrebbe essere in coma o morto. In ogni caso, pare essere sicuro al 100% che questo sia uno stato di allucinazione. Vabbè, prossimo livello.


Livello successivo, molto simile al precedente. Subito all'ingresso c'è il bonus "Rapid Fire" e questo permette al pacco di Malvineous di sparare tanti proiettili uno dietro l'altro. Ha fatto molti esercizi di Kegel, si potrebbe dire.


A un certo punto, spicco un balzo di fede da una piattaforma, e anziché spetasciarmi a terra, atterro su una nuvola. Oh. Ne approfittiamo per ciulare un mucchietto di smeraldi.


Spicco un altro salto, ma stavolta non ci sono nuvole solide. Torniamo indietro a vedere che ci siamo persi, ok?


Degno di nota tra i mostri è questo orrido bruco, che perde i pezzi man mano che gli spariamo. I pezzi diventano pure bonus. Questo mi ricorda una vecchia pubblicità dei jeans in cui un giovinotto ammazzava un mostro che aveva rapito la sua bella, e successivamente i due aprivano un ristorante in cui vendevano hamburger fatti con la carne del mostro.


Tra i nemici ci sono pure delle api. O sono vespe? Erano sempre scene di panico quando in classe entrava un insetto. C'era poi un mio compagno di classe che irrideva tutti dicendo "Guardate che è un bombo, non fa niente". Avrebbe potuto essere una cavalletta, una libellula o uno pterosauro, per lui era comunque un bombo. 


Intanto abbiamo trovato l'uscita, ma prima dobbiamo trovare la chiave. Troppo cerebrale questo gioco, non va bene.


Dopo che uno di quegli artigli con le cosce verdi ci mazzuola, con un salto ben piazzato finiamo su un trampolino e da lì planiamo sulla chiave. Ma quanto è soddisfacente controllare un personaggio sapendo dove si va a finire?

Poco dopo.


Voilà, porta aperta, livello finito. Il gioco si congratula con noi perché la chiave entra nella toppa. Grazie, gioco. Grazie a tutti.


Altro estratto dalle memorie di Malvineous Havershim. "Fosse stato un sogno, con tutte le sberle che ho preso sarei già sveglio". Ottima deduzione, ma evidentemente Malvineous non ha visto Inception, e quindi decide di dare per scontato che tutto sia reale.


In mezzo alla mappa, salta fuori un'istruzione speciale. Per finire il gioco dobbiamo trovare tre oggetti del potere. Hm, molto cliché ma ok. L'unica cosa, non capisco perché salti fuori così dal nulla, e non sia venuta, chessò, l'aquila che c'era nella presentazione a dirmelo. Il messaggio continua dicendo che la sciabola del re Arkul è vicina. Chi è il re Arkul? Non ci è dato saperlo, ma mi ricorda quando sono andato dal medico per farmi prescrivere il Daflon. "E mi dica, dottor ex videogiocatore, dove le fa male?" "Arkul". Lo so, lo so.


Un cambio di prospettiva interessante, Malvineous entra in una fabbrica di robot. Proprio i robot che ci ruberanno il lavoro e che dobbiamo tassare! Mi butto nel vuoto e urto uno di questi, che mi tira giù un punto vita.



In genere questi percorsi a ostacoli mi infastidiscono non poco, ma vista la comodità dei controlli non sono minimamente irritato. Capito come si fa, cari sviluppatori di platform?


E all'improvviso, mi salta fuori l'avviso. Questo gioco causa dipendenza e giocato troppo a lunga fa male. Polsi indolenziti, attacchi d'ansia, visione appannata, perdita di sonno. Dovrebbero metterlo anche su Facebook e Twitter questo disclaimer, al posto di quello dei cookie. Dovrebbero anche aggiungere "Questi siti traboccano di falliti teste di cazzo che vivono augurando il male agli altri".


Oh, un bonus! Ho trovato 5 palle di fuoco. "Usale saggiamente", dice il gioco, e io che sono furbo ne spreco subito una.


Poco dopo, zompo su un ascensore antigravitazionale e con la palla di fuoco ammazzo due robot. Bravo Malvineous, un vero luddista.


Fine livello! Dai, anche questo ce lo siamo levato dalle pa-uh? Apparentemente non posso uscire, devo trovare l'oggetto del potere. Che sia la sciabola di Re Arkul? Andiamo a cercare.


All'interno di una porticina troviamo due robot a forma di occhio, ai tempi da noi soprannominati i "càgnoli", perché il suono che facevano pareva l'abbaiare di un cane. I càgnoli sono estremamente infidi, perché oltre ad essere imprevedibili nei movimenti, sparano. E il povero Malvineous ha la peggio e saluta questa valle di lacrime immaginaria, evaporando in una nuvola di fumo. Che palle, ricominciamo il livello.

Più tardi.


Oh, benissimo, i càgnoli sono stati giustamente fatti fuori, ed ecco la sciabola. Adesso fuori da 'sto postaccio ASAP.


Il livello successivo è la "Foresta degli alberi incantati", che pare un banalissimo tentativo italiano di fare un film fantasy. Una roba stile Pupi Avati, tipo "La casa dalle finestre che ridono" o "I cavalieri che fecero l'impresa". Che titoli di merda. Malvineous emerge dal terreno ed improvvisamente è venuta notte fonda, e sullo sfondo un temporale coi lampi.  Però benedetto gioco, mi metti in guardia sui rischi da sovraesposizione, e poi mi fai un livello ad alto rischio epilessia? 

Cambiando argomento, un cartello all'inizio del livello mi avvisa che c'è un'area segreta nel livello. Interessante anche il bonus a forma di floppy disk.


Non ci sono più gli sgorbi verdi di prima, ma questi cinghiali bipedi che girano come i trentenni obesi del Vecchio Paese che da giovani erano popolari con le donne e ora si sono disfatti fisicamente: l'unica cosa che possono fare per dissimulare il decadimento è girare a braccia aperte per far sembrare le spalle più larghe del girovita.

Io invece il problema del disfacimento fisico me lo sono tolto da giovane. Appena sono giunto all'età del metabolismo rallentato, ho iniziato a disciplinarmi e ora a 35 anni ho quasi un accenno di addominali visibili. Ora devo solo riuscire a organizzare una cena di classe delle superiori per completare il ciclo della rivincita del nerd.


Arrivato a un Cul-de-Sac (e no, non farò la battuta sul sac de cul necessario ad uscire), raccolgo una specie di opale sbrilluccicante che fluttua invitante di fianco a un cartello che punta in alto. Ecco l'area segreta! Forse. Compaiono alcune nuove piattaforme e io posso proseguire.


Più tardi, raggiungo una specie di toilette chimica che galleggia in acqua, e magicamente Malvineous si trasforma in un incrocio tra un uomo e una batisfera. Bellissimo! I proiettili che spara questo sommergibile non sono un granché ed un infido pesce mi mangia due punti vita. Sparo a un càgnolo acquatico e una scheggia dell'esplosione mi colpisce, ammazzando il povero dottor Havershim e contemporaneamente anche la mia voglia di continuare a giocare. Prossimo gioco, dunque!

È merda? Non è merda. È molto semplice, la grafica è ok ma per il 1993 potremmo definirla mediocre, però il gioco è divertente e non frustrante. Malvineous ha delle scarpe che hanno un ottimo grip sul terreno e quindi non c'è l'insopportabile effetto che Amiga Power chiamava "Slippy-Slidey Ice World", quindi il numero di vaffanculi che ho tirato contro lo schermo si è mantenuto su un onorevolissimo zero. Bravi tutti. L'unica cosa che mi infastidisce è che quando Malvineous muore, non si torna alla mappa ma si è costretti a ritentare il livello finché non lo si batte. Ma immagino che questo sia il rovescio della medaglia dell'avere vite infinite.
Ci rigiocheresti? Eh, credo di avere altre priorità.

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