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lunedì 17 luglio 2017

Populous

Qual è il gioco più bello di sempre? Non quello di oggi, perché è del 1989, mentre il gioco più bello di sempre è del 1992. Allora è il seguito di quello di oggi, Populous 2? No, nemmeno quello, secondo me (è del 1991, comunque). Secondo una discutibile rivista di settore, però, lo era.

K 50, maggio 1993.

ben novecentottantacinque su mille di punteggio. Praticamente, la perfezione. Al tempo non c'era ovviamente Youtube, e l'unica volta che vedemmo videogiochi in movimento in tv fu in occasione di uno specialone di "Big!" con il coloured Carlo Conti, in cui alcuni redattori di un'altra discutibile rivista di settore presentarono, senza dirne mai i nomi, Ultima Underworld (in questo gioco si devono esplorare dei mondi sotterranei), Comanche Maximum Overkill (questo è un simulatore di elicotteri con la grafica dettagliatissima, quasi realtà virtuale), e X-Wing (questo è quello di guerre stellari).

Lo schizzo sullo sfondo era la conseguenza dell'onanismo videoludico nel vedere certe cose.
Tutto questo per dire che, per quanto riguarda Populous 2, sapevamo che era il più bel gioco della storia (fino ad allora, almeno) ma non sapevamo neanche come si giocasse. Avevamo visto qualche screenshot sulle riviste, avevamo letto le reazioni entusiastiche, e sapevamo che quello era il gioco da avere. Ci fidavamo, capito? Quella gente poteva dirci che tagliandoci le palle avremmo avuto più successo con le donne, e noi avremmo almeno preso in considerazione l'idea di farlo. Fortunatamente, non lo dissero. Ma quando mio compagno di classe ci comunicò di aver recuperato Populous 2 per vie traverse, ci inginocchiammo tutti per chiedergli se ce lo passava. 

Per una ragione o per l'altra i dischetti che ci passava avevano sempre dei problemi, e inevitabilmente compariva il drammatico messaggio "Dati non corretti durante lettura unità A. Annulla/Riprova/Tralascia?". Per questo, non vidi né giocai a Populous 2 fino a diversi anni più tardi.

Fortunatamente, in quel periodo o poco più tardi, in edicola uscì Populous 1, parte della collana "Big Games" della Jackson Libri. Non aveva 985 del seguito, ma 963, comunque non male. E quando tornai dall'edicola con una scatola in più e 19.000 lire in meno, imparai la lezione che era sempre meglio non fare troppo affidamento sugli altri. Sigla!


Nessuna introduzione, subito schermata del titolo. La Bullfrog Productions, almeno fino a Theme Hospital, è sempre stata ritenuta sinonimo di alta qualità, di giochi ben progettati e innovativi. Personalmente la trovo un po' un'esagerazione, ma oh. La storia è quasi inesistente. Il giocatore impersona una divinità e si scontra con un'altra divinità utilizzando i propri proseliti come pedine. Il che è una cosa assai inquietante se si pensa ai danni causati dal fanatismo religioso. Al momento dell'uscita del gioco, lo schifoso Daily Mail tentò di montare uno scandalo dicendo che Populous avrebbe sicuramente ricevuto una fatwa (erano i tempi dell'uscita de I versetti satanici). Non successe niente.

Ma non pensiamo troppo alla premessa, visto che il gioco è nato quasi per caso, e lo scenario gli è stato cucito addosso soltanto in seguito. Cominciamo? Cominciamo.


I tutorial sono per femminucce, quindi andiamo subito con la modalità Conquista. Divinità, inserisci qui il Tuo nome, mi chiede il gioco, e noi che non crediamo al caso, ma alla volontà di Dio, inseriamo l'unico nome possibile.


Il primo mondo da conquistare è chiamato, in maniera molto originale, Genesis. La divinità avversaria è molto lenta, stupida, e ha pochi poteri. Genesis è un mondo di praterie in cui l'acqua è fatale e le paludi sono senza fondo.


E finalmente si comincia a giocare. In centro, abbiamo una visione ravvicinata del mondo, in prospettiva isometrica, che mi piace proprio tanto. Due omini se la spassano in riva al mare, e uno di essi tiene in mano una croce copta. In alto, su un libro, abbiamo una mappa del mondo, e sulla destra abbiamo uno strano congegno in bronzo con un ago che indica varie icone. In basso a sinistra, vediamo vari pulsanti.


Ecco dunque l'azione che ci troveremo a fare più spesso. Con il tasto sinistro del mouse si alza il terreno, con il tasto destro si abbassa. Lo scopo è quello di creare più pianure possibili, perché in pianura i nostri proseliti creano case più grandi, e case più grandi li invogliano a fare più figli.

In effetti, immaginare di fare figli nel monolocale in cui vivevo qualche anno fa mi fa accapponare la pelle. E si sa, lo stress è l'anticoncezionale più forte.
Ma è anche vero che questo modello di comportamenti decade: penso a mia moglie, che viene dalle Alpi, e che ha 11 zii, mentre io, che sono uomo di pianura, ne ho solo due. La situazione  è un po' più complessa, credo.


Da buon democristiano, il Divo Giulio ci tiene che i fedeli crescano. D'altra parte, Dio non vota, ma il prete sì, e i fedeli anche, quindi, trasformiamo la casetta a graticcio prima in un nuraghe, poi in una torretta, poi in un bel castello. La croce copta che vedete di fianco all'edificio è il simbolo che lì dentro vive il capo del culto Andreottiano. Se dovesse morire, nel terreno sorgerà un monolite a forma di croce copta (chiamato il "magnete papale"), e il primo proselito che toccherà il magnete papale diventerà il nuovo segretario della DC.


Quando un edificio è pieno, un fedele se ne va e costruisce una nuova abitazione.  Spetta a noi spianare il terreno per farla crescere. "Gli alberi, per crescere, hanno bisogno del concime". Dice Giulio, e subito i sommi sacerdoti Evangelisti, Sbardella e Cirino Pomicino trascrivono il suo verbo sui testi sacri, facendo un sacco di errori di ortografia.


Continuiamo a spianare il terreno. È possibile farlo solo se si è vicini ai propri insediamenti. A quanto pare, Populous è nato da un esperimento di Peter Molyneux sulla grafica isometrica. Aveva creato un editor di mappe e si era reso conto che lo spianare i terreni lo prendeva così tanto che ha costruito il gioco a partire da questo. L'idea di impersonare un dio venne dal redattore di una rivista di videogiochi che era in visita agli uffici della Bullfrog. Come a dire che non sempre un progetto di successo nasce da una pianificazione studiata.


Ovviamente, la dinamica dello spianamento delle terre, da sola, alla lunga sarebbe noiosa (a meno che non soffriate di sindrome di Asperger). Per questo ci sono pure i nemici. "Non esistono angeli e diavoli, solo medi peccatori" dice Andreotti lanciando un terremoto addosso agli extraparlamentari.


Nel frattempo, a casa nostra, abbiamo un problema di demografia. La gente non figlia. Forse in TV hanno visto le immagini del terremoto e dicono "che senso ha fare figli in questo mondo ostile?" Ha sempre senso, ragazzi. Smettetela di vivere nel ricordo dell'infanzia e date a qualcuno un'infanzia felice da ricordare con nostalgia.


Qui però la DC non cresce, e quindi scavo una buca di fronte a un decadente e molle castello trasformandolo in un nuraghe sardo, da cui esce il Sommo Sacerdote Cossiga che subito ne costruisce un altro per poi proseguire la sua opera di colonizzazione.


Gioiamo! La DC torna a crescere di rango, grazie all'opera di colonizzazione del nostro capo. Di lui, Giulio dirà "aveva spiccatissimo il senso della famiglia. Era infatti bigamo ed oltre".


Mentre Cossiga continua a costruire nuraghi, noi gli spianiamo la via. In alto a destra, l'appropriatissimo scudo crociato ci permette di tenere d'occhio uno degli omini da noi selezionato (non necessariamente il capo).


Mentre la colonizzazione prosegue, innalzo il terreno per unirci all'altro continente. La navigazione in questo gioco non esiste, e se esistesse, il ministro della Marina Mercantile sarebbe Evangelisti, quindi meglio così.


Uno dei poteri a disposizione del Divo è la creazione di un cavaliere. L'attuare detentore del magnete papale si dimette da primo sacerdote, indossa l'armatura e scende in campo a seminare rovina e distruzione.

Il Divo Giulio e l'anonimo cavaliere durante la cerimonia d'investitura



Intanto, il posto da primo sacerdote è rimasto vacante, e subito qualcuno corre ad accaparrarsi l'ambito magnete papale. Appena investito dell'ambito titolo, fa a botte con il primo sacerdote del nemico, e ha la peggio. Sic transit gloria mundi.

Le due barre ai lati dello scudo indicano che i seguaci del Divo Giulio sono in minoranza. Dobbiamo fare subito qualcosa.


Andiamo nel cuore del territorio nemico e creiamo delle paludi. I castelli vengono retrocessi a semplici casette, e appena qualcuno ci mette piede, sprofonda. Tra gli extraparlamentari, un chierichetto rimpiange i tempi d'oro in cui c'era un'altra divinità che le paludi le bonificava in orario. Iniziano le scissioni.


Il nostro cavaliere, intanto, mette a ferro e fuoco numerose case nemiche, fino a quando, con una botta di culo vergognosa, un avversario dalla toga tinta di rosso lo fa fuori. Mentre esala l'ultimo respiro, il cavaliere canta malinconico "Torna a Surriento". Il Divo Giulio fa 2+2 e...


... lancia il potere del vulcano, che crea una montagna altissima e piena di spuntoni rocciosi dove un tempo c'era un fiorente villaggio. Notate che il livello di potere a disposizione, indicato dalla posizione della lancia sull'attrezzo in bronzo, si è abbassato un casino. Ma non preoccupatevi, le preghiere dei fedeli ricaricheranno l'energia del Divo Giulio, che per dare il buon esempio, va in chiesa tutte le mattine alle 4.


E come potete vedere, ora non solo l'energia si è ricaricata, ma la DC è di nuovo in maggioranza...


...il lato andreottiano del continente è pieno di castelli...


E abbiamo energia a sufficienza per iniziare la battaglia finale, l'Armageddon. I due magneti papali vengono spostati al centro del mondo, tutti gli edifici collassano, e i fedeli dei due culti si menano finché una delle due fazioni non è completamente distrutta.


Mentre la battaglia volge a nostro favore, Andreotti commenta sulla divinità nemica "in termini romaneschi, direi, se l'andava cercando."


Fine primo livello! L'Armageddon ci ha penalizzati per il fatto che non abbiamo più edifici, ma quello che più conta, secondo il primo comandamento dell'Andreottismo, è tirare a campare.


Intanto, in un campo di asteroidi, un losco figuro dalle orecchie a punta si congratula con noi, chiamandoci "Mortale". Ma non eravamo una divinità? Vabbè, come già ho detto, la premessa è molto debole. Abbiamo conquistato Genesis, passiamo al mondo successivo, "Timuslug". I nomi dei mondi sono anche le password per quel livello.


Timuslug è il terzo livello. Ebbene sì, in base ai punti fatti in un livello, si può avanzare, a vittoria ottenuta, di uno o più schemi. In totale i livelli sono quasi mille, quindi meglio così.


Timuslug è  molto simile a Genesis, come aspetto. Come conformazione, beh, non c'è molto da dire, è roba generata proceduralmente. Ricominciamo con lo spianare il terreno, ma stavolta costruiamo altipiani. Perché? Lo vedremo.


Gli spuntoni di roccia costituiscono un ostacolo. Il Divo Giulio potrebbe eliminarli facendoli sprofondare in mare, ma Giulio è contrario a soluzioni radicali: Essendo noi uomini medi, le vie di mezzo sono, per noi, le più congeniali.


La spianatura procede pigramente, a volte scappa il dito e si alza o si abbassa più del dovuto. "Si possono compiere errori, ma non peccati", predica il Divo nel suo sermone. Dal canto mio, trovo  questo esercizio di spianatura rilassante e appagante dal punto di vista dell'eterno bisogno di simmetria e regolarità tipico di chi è cresciuto amando il bello della Sezione Aurea.


Intanto, così per movimentare un po' la giornata, riempiamo di paludi il territorio avversario, che cerca di bonificare scavando un buco, ma a quanto pare ha così poca energia che non riesce a modificare ulteriormente il terreno.


Questo non è un problema per il Divo Giulio, che continua a edificare, trasformando uno strapiombo in altipiano. A un certo punto tra la folla extraparlamentare inizia ad aggirarsi un sedicente profeta, che dice di aver visto Andreotti in sogno. "Convertitevi! Dopo di me, il diluvio!" urla tra la gente, e nessuno lo prende sul serio.


Ma invece era serio, perché il Divo Giulio, dicendo "La cattiveria dei buoni è pericolosissima", sfoga la sua ira mandando un diluvio. tutto il mondo si abbassa di un livello. I nemici, che vivevano in pianura, sono finiti in fondo al mare. I nostri, che erano su un altipiano, ora vivono al livello del mare. Chi ha comprato gli appartamenti "Mare domani" di Rete Europa Immobiliare esulta.


Con i nemici ridotti allo stremo, il Divo Giulio invoca l'Armageddon...


...e in poco tempo i nemici sono annichiliti.


Stavolta che abbiamo fatto molti più punti, ci aspettiamo di avanzare di numerose  posizioni.


Sì grazie Nosferatu abbiamo capito. Il prossimo mondo è Eoaozord, che è il cugino brasiliano del robottone dei Power Rangers. Qualcuno ha mai capito se era vero che il power ranger rosso è diventato un attore porno?


Da 3 siamo passati a 8. Gran bel lavoro. Cambia anche l'ambientazione: dalle praterie passiamo al deserto.


Una rapida carrellata sul panorama e improvvisamente mi prende il tavò: Andreotti è una divinità non intrusiva, ed è importante che non si faccia confusione abituale tra quel che è di Cesare e quel che è di Dio. Prossimo gioco!

È merda? No, non lo è. Non è nella top 10 dei giochi più belli di sempre come dice l'articolo all'inizio, ma è un bel giochino in cui non si pensa troppo. È stato bollato come gioco di strategia arcade: sono d'accordo sulla parte di azione, meno sulla parte di strategia. Di strategico, come avete potuto vedere, c'è ben poco, specie visto che per la maggior parte del tempo si appiana il terreno, come uno di quei giardinetti zen in cui si rastrella la sabbia.
Ci rigiocheresti? Come antistress, direi di sì.

8 commenti:

  1. Quindi questo è un antenato di Warcraft, più o meno?

    Theme Ospital a me piaceva un sacco come gioco :D più di Theme Park.

    Comunque questo "Popolous" non è affatto male..

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  2. Mah, è sì uno strategico arcade (di strategico in warcraft c'è veramente poco, ma non lo si può dire troppo forte sennò la gente si offende) ma non è l'antenato di Warcraft e soci, per il semplice fatto che qui si agisce sull'ambiente e gli omini si muovono di conseguenza: nei vari "age of command and conquercraft" invece si agisce soltanto sulle varie unità. La Bullfrog tenterà qualcosa di simile (ma con notevoli variazioni) con Syndicate, su cui non ti svelo la mia opinione perché prevedo che prima o poi ci arriverò.

    (Comunque su Theme Hospital meglio di Theme Park sono d'accordissimo.)

    Anche Populous2 è carino, ma sinceramente non aggiunge tantissimo di più. Di certo non è il più bel gioco di sempre come diceva K.

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    1. ma hai scritto già qualcosa su warcraft?

      In che senso secondo te è poco strategico?

      Ammazza per me era un gioco ipermegadifficile :D

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    2. No, non ho ancora scritto nulla su warcraft: gli strategici in tempo reale per me hanno la componente di strategia che è di poco spessore perché spesso e volentieri sono delle gare a chi clicca più veloce. Il modello dell'economia è ridotto a svuotare miniere e abbattere foreste per costruire unità e basi il più rapidamente possibile, e non vedo molto spazio per la pianificazione a lungo termine. Più che "strategico" lo chiamerei "tattico". Ma nulla a che vedere con un Civilization, un Heroes of Might And Magic, un Battle Isle o tanti altri. Poi opinione mia eh. Non ci gioco da secoli a Warcraft e così su due chiappe non saprei manco dirti se ho intenzione di chiamarlo "merda" o meno.

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  3. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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  4. B e l l i s s i m o .
    Presi anche io questo gioco in edicola e fu senz'altro uno degli acquisti più azzeccati della mia infanzia. Ci riuscii a giocare solo molti anni più tardi dato che non capivo assolutamente i comandi né quale fosse lo scopo ma me lo godei comunque per la grafica coloratissima e la visuale isometrica. Diamine, la visuale isometrica m'ha sempre eccitato più del porno! Sarà la sensazione di avere tutto ben sotto controllo, di onnipotenza. Forse m'è partita da questo gioco, chissà.

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    1. Senza dubbio, la visuale isometrica ha veramente qualcosa, e non riesco a dire proprio cosa, che rende tutto più affascinante. Persino ciofeche come "Rome: AD 92" sono glorificate dalla visione isometrica, e non dimentichiamo che figata (visivamente parlando) era Heimdall.

      Il fatto di non capire un cazzo del gioco è del tutto ininfluente, a me accadde lo stesso con Powermonger, che tuttora per me è un grandissimo mistero (non che ci provi ogni giorno a rigiocarci, eh).

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    2. La seduzione della visuale isometrica andrebbe senz'altro approfondita, ci sarà pur una spiegazione plausibile. Mi bastava notare la foto di un gioco inquadrato dal nostro punto di vista preferito sfogliando la stampa di settore che sbavavo, voto positivo o meno che avesse. Un esempio su tutti che mi viene in mente è Invictus: In the Shadow of Olympus; non c'ho mai giocato perché sempre recensito come un titolo mediocre e per la famosa legge delle 99.999 lire da dover investire accuratamente, ma mi dovetti trattenere come un tossicodipendente per non acquistarlo.
      Heimdall mi venne regalato sempre in formato gioco di edicola, ma era il 2 e comunque sì, il fatto che ne fosse dotato me lo faceva piacere nonostante non andassi oltre il riuscire ad avviarlo; poi complice sempre giovane età e inesperienze BUIO. Leggerò la tua recensione per capire almeno a che genere appartiene, mi toglierò un dubbio pluriventennale.

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