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lunedì 18 ottobre 2021

Heimdall 2

L'avevo promesso? Onestamente non ricordo di averlo promesso. Un secondo che controllo. No, in realtà non l'ho promesso che ci avrei rigiocato, ma tant'è. Mi sembra giusto rigiocare al gioco di oggi, pur essendomi dovuto sorbire il prequel. Un trattamento del genere (fare almeno due giochi uno il seguito dell'altro nel giusto ordine) l'ho riservato soltanto a saghe ben più note, ma si sa, questo blog non è un'osservazione completamente acritica e priva di polarizzazione da parte mia. 

Che cosa sto dicendo? Ah semplice. Dopo aver giocato per la prima volta al primo Heimdall in questa sede, ora tratto il seguito. Chi di voi ha una memoria eidetica per le puttanate noterà che ho scritto nell'articolo su Litil Divil che a Heimdall 2 non ci ho giocato. Ebbene, era un errore, ovviamente, a Heimdall 2 ci ho giocato un po', in un periodo non tanto distante da quello in cui mi intristivo coi giochi "lenitivi" delle ultime settimane. In realtà, non usavo Heimdall 2 per lenire la sensazione di sfiga, ma era una fase precedente: un semplice passatempo da sorbirmi quando i compiti a casa erano pochi, nel freddo della camera in cui stava il PC, nella casa del Vecchio Paese scarsamente illuminata dal malaticcio sole invernale della bassa padana. Ad alzare il riscaldamento si davano più soldi ad Acoser (di lì a poco Seabo) e quindi un maglione di lana in più e via andare, con il naso che potrebbe staccarsi da un momento all'altro perché è praticamente congelato. 

Raffreddamento del pc alla maniera della Misteriosa Anima Russa™

E dunque, quando penso a Heimdall 2 mi viene in mente il freddo nelle ossa. 

Anche quando gioco a Utopia: The Creation of a Nation, con cui effettivamente mi cimentavo nello stesso periodo ho questa sensazione di freddo nelle ossa. Ma con Heimdall 2 di più, forse per l'ambientazione, chi lo sa. Di fatto, quando un mio compagno di classe (di quelli fighi) aveva avuto un rigurgito di pre-pre-adolescenza prendendo in edicola sto gioco in versione economica DeAgostini, me lo passò pochissimo tempo dopo perché si era rapidamente rotto i coglioni, io me n'ero appropriato e eravamo ancora relativamente all'inizio del liceo e spesso e volentieri mi trovavo con poca roba da fare per il giorno dopo. Quindi che si fa? Si esce? Ha! Bella cazzata! Si prende in mano il seguito di quel gioco per il quale, un'era geologica precedente (e invece erano solo 5 anni) avevo "sbavato" davanti a una vetrina della Cittadina Elitarista e Fighetta, rosicando per il fatto che sul mio Olivetti PCS 86 senza mouse né joystick quel gioco da più di 130.000 lire non funzionava. "Il Gioco del Barbaro Vichingo" era finalmente in mano mia, anche se era il seguito, e anche se non era più il tempo per essere felici per cose del genere. E quindi, alzando il riscaldamento come gesto di sfida verso il panopticon di casa, togliamoci dai coglioni pure questo ricordo. Sigla!



Allora, due cose per iniziare. Prima cosa: la musica. Con la sensazione di freddo e di solitudine a cui associavo questi momenti faceva un mix tremendo di, beh, si può dire depressione? No, no, direi che è esagerato. Ma il MIDI dagli strumenti molto soft e tutti quei toni minori mi mettevano in un mood che strideva molto con la grafica PaZzErElLaH dei giochi della Core Design precedenti alle imperiose tette di Lara Croft. Seconda cosa: puttana galera ma me ne accorgo solo io che le scritte sono decentrate? Vaffanculo, che fastidio! ma non se n'era accorto nessuno? oppure sui monitor CRT si vedeva bene? Non venite a martellarmi le palle sulla storia del fatto che non pubblico gli screenshot con i pixel stiracchiati per fare i 4:3 del monitor catodico, per favore.


A proposito di martellate e di monitor, ecco un non ben nominato vichingo (Thor, forse?) che tira una mazzata notevole contro il vetro del monitor rivelando così la schermata del titolo. Tutta qui l'introduzione, amici! Ci avete presente quella del prequel? Quella con l'uomo nudo che sta in mano a un enorme Odino, e che fa finta di capire che cosa ha da dirgli il padre degli dei di Asgard? Ecco, si vede che i ragazzi della 8th Day hanno ricevuto chiamate arrabbiate da madri preoccupate che non volevano che i figli diventassero invertiti vedendo culi da uomini nelle intro dei loro costosissimi videogheims e quindi hanno detto vabbè vaffanculo và facciamola semplice che poi risparmiamo pure sui dischetti (sono solo due, ad alta densità, contro i cinque a bassa del primo capitolo).


E insomma dietro il monitor ci sta la schermata del titolo, dicevamo, con un simpatico effetto gradiente moltiplicato tante volte. Che questo gioco sia nato su Amiga si nota, no? In aggiunta a tutto questo, sulla scritta (con un font molto bellino) scendono il titolare Heimdall e pure Loki, il malvagio dio dell'inganno, che a 'sto giro non è più quella specie di bifolco coi baffi che nel precedente articolo assimilavo a un muratore ungherese. In realtà di muratori ungheresi ne ho conosciuto solo uno, ed è esattamente come vi aspettereste un muratore ungherese. L'ho conosciuto a un corso di francese e un suo glorioso intervento fu sul fatto che un sex symbol come Alain Delon in Ungheria era doppiato da un uomo con la voce estremamente virile, mentre la voce originale gli pareva quella di "un pédé" per citarlo testualmente. Detto questo, il pensiero non può non andare a 


(Ebbene sì, in un periodo in cui dovevo fare trasferte tutti i giorni, quella trasmissione radiofonica ha tenuto compagnia pure a me sulle lunghe code nell'A1/A14). A questo punto viene da chiedersi cosa ne penserebbe il muratore ungherese a proposito di Tom Hiddleston, il Loki cinematografico sul cui altare hanno sacrificato un sacco di biancheria intima tantissime ragazzine giovani e meno giovani su Tumblr qualche anno fa. Bah! Intanto ho fatto partire il gioco e siamo di nuovo di fronte a una dettagliatissima e molto ben realizzata grafica con visione 3D isometrico! (La folla rumoreggia esaltata). Certo, il numero di colori non è esagerato, in quanto si tratta pur sempre di un gioco originariamente fatto per amiga (la folla fa una salva di scorregge con le ascelle) ma l'interfaccia utente è infinitamente più semplificata del capitolo precedente (la folla stappa una birra "Birra", altresì nota come "moneta che ride", e inizia a pogare felice).


'Sta cosa dell'interfaccia utente chiaramente non solo la ricordo dall'averci giocato, ma forte dell'esistenza della Superautostrada Delle Informazioni sono andato a cercarmi il manuale (che ho ignorato nonostante il mio compagno di classe me lo avesse temporaneamente passato) e l'ho letto. Che ci crediate o no cari amici, c'è pure una storia! Praticamente quello stronzo di Loki, dopo essere stato imprigionato alla fine del primo gioco, è tornato a rompere i coglioni: sta seminando il panico su Midgard e zone adiacenti con i suoi guerrieri Hakrat (nome inventato per il gioco) e quindi bisogna intrappolarlo una volta per tutte, perché ammazzandolo poi resuscita (è un dio d'altra parte, nonché un protagonista dell'universo Marvel in cui di morti in via definitiva c'è solo lo zio dell'uomo ragno). Odino fortunatamente si ricorda del prodigioso amuleto Mákkgøffinr, così potente da paralizzare un Dio, e proprio perché era così potente, Odino lo aveva fatto a pezzi e aveva buttato i vari pezzi in giro per l'universo. Quindi? Quindi si manda un Aesir a cercare 'sti pezzi dell'amuleto e lanciarlo contro Loki per impietrirlo, semplice! Ovviamente siamo nel medioevo e quindi i mezzi di trasporto sono quello che sono, ma fortunatamente Odino si ricorda che per andare da una parte all'altra di Yggdrasil c'è la sala dei mondi, uno stanzone nel nulla cosmico pieno di portali che ci trasportano in vari regni della variegata cosmologia norrena. Comodo! Tipo in Ultima 7 Serpent Isle, la "Dark Path"! Devo pure giocarci a Serpent Isle, lo so. Il fatto è che se ci gioco poi devo finirlo e mica ci ho tutto 'sto tempo. In ogni caso, sulla terra nei panni di un mortale ci mandarono Baldur (a Baldur's Gate, invece, che ci crediate o no, non ho mai giocato né ho avuto voglia di giocarci sempre per la storia che in quel periodo i masterizzatori non c'erano). Baldur è noto nella mitologia vichinga per il fatto che muore ucciso da un rametto di vischio (solito inganno del solito stronzo di Loki). Ora, non sappiamo se in questa sede (il manuale non lo dice) sia un rametto di vischio a farlo fuori, ma Baldur muore nel cercare l'amuleto. E quindi? E quindi si manda il giocatore di esperienza, che già duecento anni prima è stato piazzato nell'utero di un'inconsapevole fanciulla: Heimdall! A sto giro però viene teletrasportato giù da Asgard senza passare la nascita, l'adolescenza eccetera eccetera, e lo accompagna (al posto del party di 3+3 persone del primo gioco) una Valchiria, la giovane Ursha, che va in giro con una borraccia e con un cestino col pollo arrosto, che i guerrieri morti da poco da portare nel Valhalla magari si fanno uno spuntino.


E insomma, Heimdall e Ursha si sostituiscono come Endrick e Elandra di Realms of Chaos (ci avete presente?), ci accattiamo un arco e qualche freccia con la nostra teutonica tettona, perché alla fine i ragazzi della Core hanno dei valori molto saldi, e via che ci fiondiamo nell'unico portale della sala dei mondi, che possiamo attraversare solo se abbiamo un altro amuleto. Nell paesaggio ghiacciato che ci troviamo ci sono due sassi con una cornice, e usandola la cornice dice "Colpiscimi". Ah bene, una cornice masochista! Che facciamo?


Semplice, usiamo la soluzione a tutti gli enigmi di questo gioco. Quasi, dai, ci spariamo contro con l'arco, e salta fuori un ersatz degli orchi, l'Hakrat! Nonostante Heimdall abbia statistiche fisiche molto peggiori di Ursha mandiamo lui a menare fendenti col suo spadino contro l'orco, che prontamente muore. Ah bene! Molto bello che si sia tolta l'orrida schermata marroncina dei combattimenti visti in prima persona. È tutto molto più lineare qui, per quanto i combattimenti siano qualcosa di ridicolo.


Sparando nell'altro masso si attiva un ponte magico che ci porta... a un altro ponte, difeso da un tizio che è alto quasi il doppio del nostro dio vichingo, che uno si aspetterebbe essere molto prestante ma rispetto a 'sto vecchio di merda arriva giusto ad altezza fellatio. Sospiriamo e cerchiamo la scorciatoia che sta nel tunnel di sotto...




...il quale contiene degli strani teschi che rotolano. Ci uccideranno? No! Semplicemente ci ritrasportano all'inizio. Al di là della sequela di vaffanculi in futhark che tiro non è che sia 'sta gran cosa. Certo, il dithering è sempre molto bello, ma è una distrazione da poco rispetto ai vaffanculi. Vaffanculo.


Al cinquantesimo vaffanculo, finalmente riesco a passare al di là del ponte (con annesso vecchio di merda) e pigliamo un mini-drakkar che fa da collegamento da quest'isola inutile al resto del villaggio. Ma allora a che serve il vecchio di merda alto il doppio di Heimdall e il ponte, se chiunque può prendere la nave e andare al villaggio? Boh!


Sta di fatto che con tutta sta neve sento ancora più freddo. Questo 2021 è stato un anno piuttosto freddo, nelle parti in cui vivo. 'Sto cazzo di equivalente del famigerato anticiclone delle Azzorre (di cui non parla più nessuno da quando un arraffone incapace ha iniziato a chiamare il caldo "LUCIFERO") ci ha messo una vita ad arrivare. Ci siamo però sorbiti tutti i vecchi di merda locali che cagandosi in bocca da soli per l'autocompiacimento dicevano tutti felici "EH MA IL RISCALDAMENTO GLOBALE". Che pazienza che ci vuole. Consoliamoci andando a rovistare in una casetta appropriandoci di cose altrui, tra cui un anello che certifica che siamo abitanti di questo villaggio. Certo, ci sono 4 case in totale uno si aspetta che tutti conoscano tutti, no? Ma si sa, la dipendenza dalle procedure non è un problema esclusivamente moderno. A noi esseri umani piace pensare sui binari, ecco.


Il villaggio in cui ci troviamo è il villaggio di Rurik, che non è l'ersatz della tizia di evangelion coi capelli blu per cui un sacco di reazionari si fanno venire l'impugnatura ergonomica all'uccello. Rurik si frigna addosso che Eadric gli sta mandando contro gli Hakrat, e sappiamo già che dovremo fare da pacieri tra i due, i quali non si parlano tra loro e sono troppo stupidi, oltre che orgogliosi, per fare il primo passo. Che fatica, porca puttana. Anche nella vita reale è insopportabile doversi sbattere perché per qualche stupida questione di principio gli altri fanno le fighe lesse, si impuntano e non si smuovono dalle loro posizioni. Andiamo da Eadric...


...prendendo l'altra gondoletta, che il villaggio di Rurik è la Venezia di Midgard. Parlando di ciò, Midgard è ridotta a una miseria di cinque luoghi salienti, che se pensiamo alla mappa del primo gioco era un'estensione incredibile. Da un lato meglio così, meno confusionario, dall'altro, la sospensione dell'incredulità ne risente. No? 




L'ingresso del villaggio di Eadric è un tunnel difeso da un Hakrat. Ah, ma allora veramente Eadric ha ingaggiato gli Hakrat! Bah! Molto deludente, ma proseguiamo, e vediamo che Eadric ha le case a due piani, cosa che Rurik non ha.


Una casa a due piani è un bar con un sacco di gente che ha qualcosa da dire, e più o meno dicono tutti la stessa cosa: che in realtà manco Eadric ha ingaggiato gli Hakrat, anzi, pensa che gli Hakrat che gironzolano per il villaggio siano stati mandati da Rurik. Alla fine avevo ragione io, visto? Curiosità: se guardate in alto, vedrete la stessa scena dell'inizio del primo Heimdall, quella in cui si fa il taglio di capelli alla ragazza che tiene la testa in mezzo a un'asse di legno con il lancio delle asce, mentre dietro due ubriaconi stanno mimando l'incularella con la spocchia tipica dell'atteggiamento PaZzErElLoH di gruppi di amici che "fingono" di essere gay l'uno con l'altro e si chiamano amore e tesoro con atteggiamenti macchiettistici e in realtà dovrebbero semplicemente accettarsi un po' di più senza questi sotterfugi idioti. La regola delle capre non sbaglia mai, amici.


Vabbè, usciamo dal bar e meniamoci per bene con un gruppo di Hakrat ubriachi, che a differenza del mio conoscente Luca B. che da ubriaco pensava di essere Goku e di poter abbattere napoletani fuori dalle discoteche a colpi di onde energetiche, qui sono veramente resi forti dall'alcol, e quindi pur essendo così gentili da attaccarci uno alla volta quasi fanno fuori il povero Heimdall, che batte in ritirata per tirarsi su con un pollo arrosto.


No, ok, non è un pollo arrosto ma è una magia, perché qui si possono pure fare le magie, eh! Si chiamano "Saggezza runica" ma magie sono. Usiamo la runa a forma di B squadrettata, che è quella che ci fa recuperare la vita (la barra rossa) a costo di mana (la barra blu) Tutto semplice, tutto già visto, niente rischi presi inutilmente. E un altro Hakrat è fatto fuori.


Andiamo da Eadric, il capo del villaggio, che gli escono le palanche dal culo a differenza di quel pezzente di Rurik. Con la scusa che hanno stati gli hakrat subito gli ciuliamo un sacco di soldi, perché insomma siamo in missione per conto di Odino, tutti devono fare la loro parte, no?


Ed ecco Eadric, che è un vecchio di merda pure lui, e fa un monologo in cui dice che non si fida di noi. Senza aver chiesto niente a nessuno, gli diamo l'anello di Rurik come pegno di gratitudine e così inneschiamo il dialogo in cui Heimdall esce dal suo mutismo e spiega come stanno le cose. Ora, non era sufficiente interromperlo senza tirare fuori l'anello? Eh, ma poi il do ut des dove sta? Pigliamoci la lettera di Eadric e andiamo a fare il postino...


... per Rurik che subito ci attiva un nuovo quest e ci regala un altro oggetto da scambio infinito, che tipo parti da una comunissima Facchetti (cinque album solo con quella) fino ad arrivare all'introvabile doppia Poggi-Volpi dell'album Dolber 1997-1998. Il figlio del re è stato rapito, andiamo a salvarlo ma solo se abbiamo il lasciapassYAHWHN. 'Namo a fa 'sta sceneggiata, come ebbe a dire in un'occasione deplorevole un presidente di serie A ancora più deplorevole, ma ammetto che mi fece sghignazzare.


Insomma andiamo a visitare il palazzo del re cui è stato rapito il figlio e devo dire che al di là di tutto le location sono veramente tante e pure piuttosto variegate. Cosa ci faccia una spada di fianco alla regina che si sta struggendo in un giardino curiosamente non innevato, non lo so.


Ed ecco il sindaco di Midgard! Che è chiaramente manipolato dal suo gran visir che gli ha messo in testa idee balzane, tipo che è stato il fratello del re a rapire il principe. Ma il consigliere ha il pizzetto nero quindi è sicuramente malvagio. No?


Dopo aver fatto balotta con una servetta che ci ha prontamente aperto un passaggio segreto, Heimdall penetra nella camera del re, e per rendere tutto più piccante passiamo il controllo a Ursha: se qualcuno dovesse beccarci, almeno possiamo spacciarci per la concubina del re. No? Ma non ci preoccupiamo troppo, in questo gioco i personaggi non giocanti che non sono nemici sono tutti statici e fermi come se fossero oggetti con cui interagire (ciao Francesco!) e ovviamente non si possono menare. Troppo complesso sarebbe, per quanto non ami questa visione manicheista dell'universo. Bah! 



Ravanando qua e là e gestendo un po' di problemi di organizzazione dell'inventario (non l'ho messo nello screenshot sennò blogger rompe i coglioni, che apparentemente ora le gif animate di più di mille fotogrammi non le fa vedere), ci appropriamo di un anello con su scritto "Dio ti benedica" (che insomma, è lievemente fuori contesto, ma ok)...




...e mostrando l'anello a una guardia possiamo andare nelle segrete dove c'è un Hakrat che sta facendo la guardia alla prigione. Avete capito chi c'è in prigione? Dai, che lo sapete, amici! Dai che è facile! Ok, rispondo io: il figlio del re e il fratello del re, i quali ci intasano l'inventario con l'ennesimo quest object che è la prova che sono stati rinchiusi qui da Vermilinguo...


...il quale batte in ritirata non appena viene sputtanato, proprio come in un film di Aaron Sorkin o nelle fantasie malate di gente che sta su twitter e crede di poter "BLASTARE LA GENTE" e mi viene da chiedere se certe persone abbiano mai parlato con un essere umano. Boh! Heimdall chiede anche al re dove si trovi il Ro'Geld, che siccome ha l'apostrofo è molto alien-sounding, ma è un punto di accumulazione della magia di un mondo attaccato a cui c'è un pezzo dell'amuleto per imprigionare gli dei. Quanti pezzi ci sono in totale? Non lo sappiamo.


Eccolo qui, il Ro'Geld! La porta si apre sparando le solite frecce attraverso dei buchi, perché gli autori hanno poca fantasia, al di là dell'introduzione elegiaca scritta dal redattore di una fecale rivista di settore all'inizio del manuale. Si vede che ci siamo attaccati al Ro'Geld perché la bisciolina in alto a destra è rosa, cosa che indica quanto ci siamo vicini. Siccome non sembra succedere niente, Heimdall gira impaziente attorno al sasso, che si rompe i coglioni e sputa il pezzo di amuleto. Beh, bene! Fatto! Ottimo, no? Andiamo altrove...


...alla capanna del pescatore, che siccome è sulla mappa allora è un posto importante. Dopo aver mazzolato gli Hakrat, Heimdall entra...


E nascosto nell'armadio c'è il suddetto pescatore, che grazie a Heimdall fa il coming out of the closet e gli regala un amuleto, l'ennesimo, col simbolo di Thor chiedendogli di liberare la figlia, che è prigioniera nel tempio di Loki. Tutto molto formulaico, lo so. So anche che vi aspettavate qualche battutina maliziosa quando ho scritto "coming out of the closet" però possiamo essere meglio di così.


E andiamo al tempio di Loki, 'sta statua con una pessima pedicure all'ingresso delle quali c'è un pollo arrosto. L'idea è di passare in uno dei due protali, che a seconda del colore fa passare i maschi e le femmine. Noi facciamo passare quello che ha in mano l'amuleto, altrimenti siamo morti. Semplice no?

Più tardi.




Liberata la figlia del pescatore, questa ci regala un amuleto (sospiro) che serve ad attivare un altro portale nella sala dei mondi. Benissimo! Poi però Heimdall si ingolosisce per via di una spadina dietro ad alcune punte, ma siccome sono un coglione imbranatissimo il nostro dio guardiano del ponte Bifrost muore. Ops! Quindi? E quindi si gioca solo con Ursha sperando che prima o poi esista la possibilità di farsi resuscitare. 

Poco dopo.




Approfittiamo del nostro amuleto che attiva un altro portale, non prima di aver verificato che no, la fontana nella sala dei mondi non resuscita nessuno. Arriviamo dunque a Utgard, che è una città dello Jotunheim, la terra dei giganti (e dei nani, il gioco aggiunge, ma non sono sicuro che le cose stiano al 100% così. Il fatto è che la mitologia norrena è una roba complicatissima e quindi bisogna semplificare.) 

Appena arrivati troviamo un campo di battaglia e subito un nano morente inizia a romperci i coglioni chiedendoci di incontrarlo nel mezzo-mondo, la dimensione di semivita in cui si attende di passare all'aldilà traghettati dalle Valchirie. Credenza da cui ha chiaramente scopiazzato Philip K. Dick per lo stato di semivita di cui parla in Ubik. Almeno penso. Certo è che quando ci giocai a 'sto gioco Ubik non lo avevo letto. E mò come si entra nel mezzo mondo?





Si tira una freccia contro un hotspot, ecco come. La soluzione a tutti i problemi quando non si ha da fare un do ut des. Nel mezzo mondo, che è una versione del gioco con la luminosità abbassata, il nano diventa più loquace e ci dice di appropriarsi della sua corazza nel mondo reale. Dobbiamo anche fare altre cose ma onestamente mi sono rotto le palle. Era Heimdall quello che ascoltava. Ursha che è più fisica e orientata alle sberle fa sì con la testa guardando l'orologio come a dire "miiii quando la fa finita questo?" Era moda, di quei tempi, dire "miiii". Voi fate finta di non ricordarvelo, ma io ve lo ricordo e ci inchiodo alle nostre responsabilità collettive.



Abbiamo la corazza e quindi possiamo andare a parlare al re, che coincidentalmente è il padre del nano che ci ha lasciato la corazza in obolo. Sono tutti molto agitati per via della guerra con gli Hakrat, ma nessuno sembra alzare il culo dalla sedia, e quindi Ursha alza il suo ben tornito posteriore (ma tanto i ragazzi della Core sono più orientati alle pocce che alle chiappe) e va verso i giganti.





Isola dei giganti in cui c'è una fontana di roba rossa. Che cos'è? L'Aranciata del Gigante? È tonificante, anche rilassante, la miglior bibita frizzante! No, è lava. Ci rovesciamo dell'acqua che ci siamo portati più o meno dall'inizio del gioco e questo fa sì che nella stanza successiva (a tema ghiaccio) compaia un ponticello, ma prima facciamo fuori il primo nemico a non essere un Hakrat. Urràkrat.


Tutto molto bello, eh, tutto molto variegato, ma amici, non so come dirvelo: io mi sarei lievemente che cacato il cazzo. Come la mettiamo? Andiamo avanti a oltranza finché non è game over? Dai!


Ah ecco, questi cosi verdi, nudi e senza cacchio ci vengono ad aiutare: generati a getto continuo da un pozzo non ben definito fanno fuori la pur muscolosa Ursha. Oh beh, prossimo gioc...


 ...oh, l'epilogo! Giustamente, ci ricordavamo che Baldur è morto cercando l'amuleto e essendo morti pure noi finiamo prigionieri all'inferno. Uno dovrebbe attendersi di essere nelle sale del Valhalla, ma Ursha è già una valchiria. E Heimdall? Boh. Baldur, seduto sul ciglio di un pozzo senza fondo a guardare nel vuoto, la prende con filosofia: il noto pensatore vichingo Skjëll Skjæpirø era solito dire "Bisogna saper perdere, non sempre si può vincere". Sarebbe giusto in linea teorica, se poi il gioco non rigirasse il coltello nella piaga, concludendo con un perculatorio "Ah." Boh, non lo trovo carino, per niente. Una grossa caduta di stile. Oh beh, amici della Core, si vince e si perde, no? Come si dice, a volte sei tu che mangi l'orso... e altre volte è l'orso che mangia te. È un modo di dire del nord, quello? Prossimo gioco!

È merda? Ci ho pensato un sacco, devo dire, e so che a molti parrà un sacrilegio (ma in fondo chissenefrega): nonostante i chiari vizi di forma e le chiare stronzate che questo gioco fa, al di là delle sensazioni di freddo e di solitudine che mi fa tornare, al di là della deprimente musica dell'introduzione, con 'sto gioco sono riuscito a divertirmi. È pulito, ha un'interfaccia utente gradevole, non mi tira fuori i vaffanculi con le pinze. La mitologia norrena trattata qui è molto all'acqua di rose ma riesce ad essere vagamente interessante, insomma. I puzzle seguono tutti lo stesso pattern, ma questo è controbilanciato dal fatto che combattiamo pure e facciamo magie, insomma, boh, chiamatemi stronzo se volete (ma già lo fate) quindi no, non è merda.
Ci rigiocheresti? No.

4 commenti:

  1. io lo adoro, l' ho già finito almeno tre volte

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  2. Pensa te che io sono riuscito pure a finire sta roba: ricordo che ad un certo punto c'era una location dove ammazzavi mostri che uscivano quasi all'infinito, facendo montagne di px, e diventando così di livello talmente elevato da essere praticamente invincibile... Inoltre ricordo pire che a un certo punto incontravi Garmr che ti diceva che purtroppo non ti poteva ammazzare perché gli era stato ordinato così ed era un peccato perché si sarebbe divertito a combattere contro di te, almeno per un po' (guarda te la memoria che cazzate tira fuori invece di funzionare per delle cose veramente importanti....)

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    1. Non ci sono arrivato a quel punto, ma suppongo che sia dopo che va tutto un po' in vacca quando Heimdall va a finire in un posto che non è molto norreno, col nome di Her Ker Ryn o qualcosa del genere. A quel punto era insorto il tavò in me. Però bellino.

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