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lunedì 12 luglio 2021

Che vita piatta, che piatta vita (Seconda Parte) - Secret Agent, Jumpman Lives, Aldo's Adventure, Dangerous Dave

Nella scorsa puntata del blog dell'ex videogiocatore!

Bio Menace!

The Lost City of Atlantis!

Realms of Chaos!


Alien Rampage!


...ed ora, la conclusione!
Bentornati, amici! Continuiamo questo tour de force nei giochi platform più o meno fecali con cui mi sono rincoglionito negli anni, sperando di non cedere e di non prendere la botta definitiva di rincoglionimento. Perché a volte mi rendo conto che questo intero esercizio è qualcosa di masochistico, ma allo stesso tempo penso "ehi, magari il male che mi sto facendo serve a rinforzarmi" e mi piace pensarlo, ma a volte, mannaggia alla merda, la strada della purificazione è così faticosa. Oh beh, no pain, no gain. Sigla!


 Secret Agent (Apogee, 1992)

A volte noto come "Secret Agent Man", che era probabilmente il suo titolo temporaneo prima che venisse chiamato solo "Secret Agent", per ragioni che faccio fatica a capire. Intermezzo!


E questo è tutto quello che so sul noto telefilm Danger Man (in italia "Gioco Pericoloso") a parte che è il preludio a quell'incredibile mindfuck che è "Il Prigioniero" (entrambi hanno Patrick McGoohan come protagonista), che ho visto tutto e di cui non ci ho capito un cazzo, e come tutti quanti non facevo altro che riempirmi la bocca su quanto fosse figo e quanto ti facesse pensare, perché sostanzialmente ero un coglione. Ovviamente una roba complessa come quella si presta a fare un videogioco come i proverbiali cavoli a merenda, e ammetto che avere una trasposizione de "Il Prigioniero" fatta da George Broussard e soci mi farebbe molto ridere. Ma ovviamente qui siamo nelle pure fantasie: limitiamoci a un vago agente segreto caratterizzato da una grafica che, nella solita rivista crucca, mi aveva fatto molto ridere perché era così amatoriale che la fallacia dei costi sommersi me la faceva amare.


La sto vedendo troppo spesso questa scritta, ultimamente, ma non posso negare che la Apogee sia stata una garanzia per tutti noi videogiocatore pezzenti che necessitavamo di un influsso di giochi nuovi perché la noia era sempre dietro l'angolo. Niente fanfara, niente loco classico, ma una robina in EGA (abbastanza simpatica) col font piuttosto blando, roba che isi è vista solo qui e nell'altro gioco con lo stesso motore, Crystal Caves, che è uguale quindi sticazzi.


Secret Agent, senza "Man" alla fine, dicevamo. Ma nTra gli autori c'è George Broussard, quello che non è capace di scrivere il suo nome, quindi tutto può accadere in termini di creatività del titolo, no? Il disegnatore della schermata dell'intro è Jim Norwood, che la scorsa settimana abbiamo visto a fare tutto Bio Menace da solo.


Non sarebbe un gioco Apogee senza la storia, e qui pare un po' tirata via: siamo il titolare agente segreto 006 e mezzo (sì, lo so, tipo le parodie italiane con Franco e Ciccio o il vile ripoff col fratello di Sean Connery) che combatte contro l'ersatz della SPECTRE, la società per azioni chiamata Diabolica Villains Society (DVS) che vuole attuare il generico piano di conquista del mondo tramite un macguffin chiamato Red Rock Rover, che più che altro è una scusa per fare il gioco di parole con il sottototitolo di questo primo episodio shareware, "The Hunt for Red Rock Rover". Sospiriamo? Sospiriamo. Giochiamo? Giochiamo.


Ah, la mappa! Era da un sacco di tempo che non si vedeva, l'ho sempre trovata una cosa molto carina dei giochi Apogee. Bene così, gioco! Quello che mi fa un po' scendere le palle è che il nostro agente segreto ha la carnagione grigia, e rispetto la schermata introduttiva non ha addosso lo smoking ma una tutina aderente rossa. Praticamente Sean Connery all'incontrario. È pure biondo come Daniel Craig.


Ma onestamente io di 007 so poco e niente, se non quello che mi diceva mia nonna, che lui schioccava le dita e tutte le donne cadevano ai suoi piedi, e io mi figuravo quest'immagine quasi violenta di coercizione di incapace, come se le donne fossero delle deficienti prive di ogni forme di autodeterminazione che vivono in funzione del loro uomo, in base a quanto è "disinvolto" per usare una delle sue frasi tipiche (sii più disinvolto con le ragazzine!) e a tutt'oggi mi chiedo come non ho fatto a diventare un incel.


Ha voglia Uriel Fanelli a dire che dietro il fenomeno degli incel c'è la sofferenza perché le donne sono tutte stronze (opinabile, e figlio pure di un pregiudizio formato in famiglia come difesa dal cosiddetto "trappolone")  ma il principale motivo di radicalizzazione, secondo me, è proprio l'ambiente familiare. Quando finirete questo articolo prendete il telefono e chiamate i vostri vecchi. Mandate a fare in culo i vostri vecchi, e dite loro "Questo è il vaffanculo dell'Ex Videogiocatore".


Sì, abbiamo saltato a pié pari le istruzioni, e abbiamo saltato pure la citazione a Commander Keen, l'orsacchiotto. Entriamo nel primo bunker della DVS e vediamo che non solo il nostro agente segreto è sempre nano, ma il livello brulica di dettagli, forse pure troppo. Forse mi viene mal di testa, o forse no, o forse questo horror vacui mi piace. Devo ancora capirlo. Ora, questo forse non è voluto, ma la prima cosa che si fa nel primo livello di questo gioco è "saltare lo squalo" e mi chiedo se la cosa non porterà un po' sfiga.


La cosa che mi fa ridere di 'sto gioco è che quando spariamo a un nemico viene degradato, finché non si raggiunge il grado di "lapide". Viene da chiedersi se la DVS assuma morti e man mano che li promuove diventano prima guardie con uniforme bianca, poi rossa, poi ninja col nunchaku, poi ninja più con la pistola, e poi cazzoni con la tutina nera. Boh!


Sì, ci sono anche le chiavi. Eh, non sono un grandissimo fan di questa modalità di gioco, ma insomma ce ne facciamo una ragione, specie perché dietro alla porta blu ci sono soldi. E dietro la porta verde che c'è?

il porno a 16 colori fatto dalla Apogee dev'essere un'esperienza

Eh, vi piacerebbe, lo so, lo so, lo so bene, lo so.


No, abbiamo un cane robot e un pavimento laser che fa fuori il nostro eroe al minimo tocco. Quindi, dobbiamo in qualche modo disattivarlo. Ci siamo accaparrati un floppy disk che stava appeso in un angolo in alto, imbucato dietro delle piattaforme con spuntone che ci trivella il culo (tanto per stare in tema) vediamo un computer con un prompt di DOS (o CP/M), fate due più due...


...voilà! Con  il dischetto e il computer disattiviamo il campo laser. Il platform dell'uomo pensante, signore e signori. Beh, se lo diceva Blake Stone può dirlo pure questo gioco.


Ops! Colto dalla smania di finire rapidamente mi fiondo verso quella che sembra essere un'uscita, ma la presenza massiccia di nemici e la mia incapacità di coordinare occhio e mano fanno fuori il mio omarino. Si ricomincia il livello, ma almeno qui abbiamo vite infinite (a differenza di Keen).


E quindi buschiamo la porta rossa in cui ci sono gli occhiali a raggi X della Same Govj Import pubblicizzati sul retrocopertina di Topolino, e anziché vedere le donne nude riusciamo a visualizzare piattaforme che prima erano per noi impensabili, oltre che insaltabili. Lo sapete come funzionavano gli occhiali a raggi X no? avevano le lenti di plastica opaca con un piccolo buchino in mezzo, e tra i due strati di plastica che costituivano la lente c'era una piuma, che coprendo un po' il buchetto faceva un effetto di diffrazione, così per esempio se ci si guardava una mano, si vedeva così:

whoa

C'era anche un manualetto che spiegava come usare l'immaginazione e una certa teatralità per far credere alle ragazze che le si stesse guardando ignude. L'inventore di 'sta cagata, un figuro che non avrebbe sfigurato presso gli inventori di "novelty objects" di Day of the Tentacle, è tale Harold von Braunhut, noto per aver anche inventato le "scimmie di mare", nonché di essere iscritto al KKK nonostante la sua ascendenza ebraica. Molta gente che odia se stessa tende a sovracompensare, stessa ragione per cui una persona eccessivamente omofoba a parole si rivela spesso essere un "closet case". Ed è anche questa, forse, la ragione perché il gay pride ha ancora senso, che se magari un uomo preferisce il crescimmano alla ciorciola, o se una donna preferisce la pataffiola al babbacammello (e tutte le variazioni del caso che si discostano dal valore modale) che evitino di odiare se stessi perché fa male pure agli altri.


Ah, una parabola satellitare! Dai, così prendiamo Telepiù e possiamo vedere le partite di calcio e Hot Club su Primafil-ahi! Non solo la parabola non si raccoglie, ma è pieno di spuntoni che ci fanno salutare questa valle di lacrime. Quindi che facciamo? Io mi sarei rotto le palle.


Semplice, attiviamo la cheat. God Mode On! Lo so, lo so, non è etico. Ma sti cazzi, si nuota con gli squali! Yuhu!


Grazie all'immunità di debug, riusciamo a raggiungere l'uscita del livello, che sfondiamo grazie a una carica di dinamite. Tutto molto bello, peccato che ci siamo dimenticati di distruggere (e non rubare) l'antenna parabolica. Mannaggia! Mi ci metto subito.


Devo dire, però, che c'è qualcosa di bello in questi livelli così limitati in estensione, ma in cui il nostro omarello è così piccolo che tutto sembra più bello. Giusto per dire, vediamo un attimo come funziona Crystal Caves, il precedente gioco che usa questo motore. Vi va?

abbastanza uguale

Crystal Caves è il prodotto di Frank Maddin, programmatore che al tempo lavorava per una software house chiamata Micro F/X, di proprietà di... George Broussard. Eh sì, perché della Apogee Broussard non è un nativo, ma è un acquisto della prima ora. Certo, i giochi fatti da Broussard in sé sono molto peggiori di questo (tutti in CGA), ma nonostante tutto è rimasto nella Apogee ed è diventato tipo il vice-capo e scommetto che per questo Scott Miller vuole spararsi nelle palle, visto il tempo che Broussard ha perso con Duke Nukem Forever. Frank Maddin, che non metterà minimamente mano a Secret Agent, lavorerà a Shadow Warrior (il Duke Nukem 3D con lo stereotipo cinese) e a Monster Bash, che ha la particolarità di essere un gioco del 1993 in EGA. Uno dice: ma visto che Secret Agent è un derivato di Crystal Caves, perché non hai giocato a Crystal Caves invece? Ottima domanda...


...il fatto è che Crystal Caves non me lo sono mai cagato più di tanto, questo invece sì. E dire che tra l'ambientazione simil-James Bond e quella fantascientifica preferisco di gran lunga quella fantascientifica. Boh! Sarà stato che lo screenshot nella rivista crucca comprendeva il primo livello e faceva vedere la pinna dello squalo che usciva dalla bacinella d'acqua! Sì, quello mi faceva ridere. Immagino sia quello. Ma vogliamo parlare della carta da parati a scacchi di questo secondo livello, che ha pure un (uuuuh) computer center? Ecco, parliamone. 


Beh, che dire della carta da parati? L'ho già detto: contribuisce a un horror vacui fatto di miniature molto dettagliate (relativamente parlando) che non riesce a non piacermi. Poi i controlli sono così così, la modalità di gioco è abbastanza insulsa, ma non si può dire che manchi l'attenzione al dettaglio. Tipo che questo robottone si può far fuori solo sparandogli in da la fazza quando solleva la visiera. Ecco, sì, bello, però, però, però (e se vi aspettate che concluda con peròmpomperomperò avete sbagliato blog)...


Ecco, non lo so: arriva a trenta, ma non fa trentuno. Sarà quest'altro livello che ricorda la confusione di Duke Nukum (con la U) 1 e non ha più la sensazione di ordine e pulizia più affini a Commander Keen 1 che avevano gli altri due livelli? So che è un ragionamento convoluto, e so che a Commander Keen 1 ho dato merda, ma quello era per via dei controlli. Se in un platform sento che il brodo viene allungato rendendo il salto qualcosa di difficile orientamento, subito l'istinto di copromanzia si attiva, e mi sento attorniato da una nebbiolina marrone...


...ah, ecco, pure col god mode sono andato a infognarmi: due mattoncini a spinta sovrapponibili in verticale si sono sovrapposti uno affianco all'altro e praticamente sono diventati uno. Che palle! Devo ricominciare il livello. Devo proprio? No, non me lo ha ordinato nessuno, in realtà. Quindi la chiudiamo qui. Prossimo gioco!

È merda? L'estetica, terzo livello a parte, mi piace proprio tanto. Non so perché, devo dire. Il design dei livelli è qualcosa di ambivalente, perché sono contenuti nelle dimensioni e belli ricchi di ciccia, ma allo stesso tempo i vari salti sono abbastanza frustranti, perché poi sono coniugati a un sistema di controllo che non è proprio dei migliori. Non so, amici: sono a metà. Beh, come sempre, in dubio pro merda. Dunque sì, è merda.

Ci rigiocheresti? Piuttosto gioco a Crystal Caves.
1992? No.

Jumpman Lives! (1991, Apogee)

Dave Sharpless è già stato menzionato in questa sede, a proposito di Joust VGA. Alla fine degli anni 80, Dave Sharpless è uno studente delle superiori che si diletta nelle conversioni 1:1 di vecchi videogiochi in grafica supermoderna (per il tempo). Oltre al già menzionato Joust VGA è di sua produzione pure Mario VGA, che vengono distribuiti come shareware e vengono scaricati un sacco dalle BBS, ma di gente che usciva i soldi ce n'era ben poca. Ahimè! Dunque? Come si fa se si vuole fare soldi con lo shareware? Semplice, si chiede aiuto alla regina dello shareware!


Ehm, sì. Non c'è la fanfara, non c'è il logo, c'è una schermata estremamente cheap con quello che sembra un atari otto bit che fa girare il gioco stesso, in una sorta di meta-humor con un po' di effetto Droste. Avete presente l'effetto Droste, no? Magari non sapevate che si chiama così. Il fatto è che Jumpman è una proprietà intellettuale che già di suo è un clone, ovviamente del primissimo Donkey Kong (quello con Mario protagonista) per Atari. La Apogee pensava che facendo un clone di un clone nessuno si sarebbe incazzato, no? Dottore, cura te stesso! E invece no, la Atari mandò il Cease&Desist, cosa che costrinse Scott Miller a interrompere la vendita quasi subito. Risultato: Sharpless non vide un centesimo.


E sì che al di là della presentazione iniziale c'è pure una bella schermata introduttiva: il pianeta Saturno, su cui è ambientato il gioco, come l'originale Jumpman e probabilmente pure il seguito-add on chiamato Jumpan Junior. Praticamente, un'organizzazione terroristica ha riempito il pianeta degli anelli con delle cariche esplosive e tocca a noialtri, che siamo armati del nostro coraggio e di stivali che ci fanno saltare come una persona normale sulla Terra a dispetto della gravità fortissima, e raccogliere le mine. Poi io so che qualcuno tra chi mi legge completamente estraneo al concetto di sospensione dell'incredulità dirà


che Saturno è un gigante gassoso ed è poco credibile che ci siano dei livelli solidi in cui saltellare raccogliendo bombe piazzate qua e là. Sì, è vero, ma importa? Rispondetevi da soli, io a un certo punto dell'intro mi sono rotto le palle e ho pure saltato la parte in cui Jumpman raggiunge una piattaforma sopra la quale magicamente compare il titolo. Ecco il punto a cui arriva il mio scetticismo a priori su questo gioco: già vedendone gli screenshot mi ero chiesto come fosse possibile che la Apogee permettesse tale schifezza, ma non avevo capito che già nel 1991 Scott Miller, la cui intelligenza ho profondamente sottovalutato, aveva già previsto le operazioni nostalgia. Chapeau!


"Nothing to it" è il nome del primo livello, e salta fuori un discreto déjà vu che va oltre al semplice senso di déjà vu di 'sto gioco. Forse ho giocato all'originale saltuomo sull'Atari 2600 del mio migliore amico di un tempo? Può darsi. Le copertine dei giochi dell'Atari 2600 erano molto belle comunque. Lo so che non c'entra niente, ma volevo dirlo.


Ops! Nonostante sia riuscito a schivare l'infido pixeletto bianco pronto a tirarmi giù, sono caduto da solo e Jumpan finisce a culo per terra con le stelline che gli girano attorno alla testa. Uno direbbe che è solo stordito, invece ha perso una vita. Bellina però la musica triste che parte quando JM  si fa male.


Tac! Quella sporca ultima mina! Ora la prend-cazzo, mi è arrivato il sassolino in faccia, sono caduto da 10 centimetri e di nuovo morto. 'Sto gioco non ha molto senso.


Via, secondo livello, The Robots!


(Fanno una specie di Techno Pop.) Sì, ci sono due strani cosi in giro per il livello, e fortunatamente a differenza degli spaventosissimi robot di Elevators from Hell sono molto meno aggressivi, ma si muovono in maniera scoordinata andando in punti a caso del livello ogni volta che raccogliamo una mina. Va da sé che se ci toccano...


...siamo nella merda. Non mi avrete mai, maledetti automi, piutosto mi suicido buttandomi giù dalla scala. We are the robots! Din di-di-din! Altro livello?


L'invasione! Quanto ci si è riempita la bocca la gente con sta parola, eh? No, qui siamo in tempi più ingenui e meno incattiviti dal veleno elargito da numerosi media dediti alla pornografia della rabbia e della disperazione. L'invasione è una semplice invasione aliena, di dischi volanti piuttosto piccoli che vanno nei sotterranei di Saturno e cercano di farci lo sgambetto. Ooooops!


Ho schivato più o meno bene il resto dei dischi volanti e ho pure scoperto che per 'sto livello con la barra spaziatrice non si salta, ma si spara. Ah! Ma che era una specie di livello bonus? Non lo so. Di fatto pigliamo l'ultima mina e andiamo oltre...


...e niente, "more of the same", non fosse che ho finito le vite e quindi Saturno esplode. Ah beh, ecco finalmente spiegato cosa vuol dire avere Saturno contro, che è anche un film che ovviamente non ho mai visto. O forse sì, perché me ne aveva parlato un'ex morosa con l'hobby dell'astrologia, a cui ovviamente davo ragione perché si sa la storia del Grande Carro (di buoi), dico bene? O meglio, davo ragione facendo sì con la testa ma poi non ascoltavo e pensavo a cose mie. Probabilmente non a Jumpman Lives, ma visto il mio disinteresse nei confronti dell'argomento non mi meraviglierei se ci avessi pensato un paio di volte. Boh! Prossimo gioco. 

È merda? Sì, certo, è un gioco per Atari 2600 che gira su PC, per parafrasare quello che diceva la fecale K a proposito dei giochi dal voto sotto 100/1000 (per la precisione, la frase era "un gioco per ZX81 che gira su Amiga", e questo era prima del fenomeno dell'emulazione, ovviamente). L'unica cosa gradevole è l'editor dei livelli a cui ovviamente non ho giocato perché era presente solo nella versione completa, che io non avevo e che è stata subito ritirata dal mercato. Quindi, perché giocarci? Spiace dirlo, però merda è. Peccato.
Ci rigiocheresti? No.

Aldo's Adventure (Yahoo Software, 1987)

"NON CI POSSO CREDERE" era uno dei tormentoni di quando si era giovani e sfigati, ed era questo ovviamente accompagnato da una gestualità esagerata fatta di mani che si agitano avanti e indietro ai lati della testa. Come questo potesse fare ridere, beh, ne so quanto voi, se non meno. Di fatto, a volte Aldo Giovanni e Giacomo mi facevano ridere, e immagino ci siano ancora adesso cose che trovo divertenti di loro (la parodia della TV Svizzera, su tutte). Ecco, ovviamente con Aldo Giovanni e Giacomo questo gioco non c'entra nulla, anche se un clone di Mario chiamato "Aldo" avrebbe potuto benissimo essere un loro sketch, se solo al tempo in cui AG&G erano a Mai dire Gol qualcuno si fosse mai inculato i videogiochi. Oh beh, occasione perduta!


Aldo qui è un colletto blu di origine meridionale, col baffo da sparviero e il mullet perfettamente intonato all'anno di uscita del gioco (1987) che fa il verso al più classico Mario, e devo dire che Aldo, rispetto a Mario, somiglia molto di più al migliore dei Mario in tutti i mezzi di comunicazione possibili immaginabili. Ero indeciso se mettere come migliore dei Mario quello interpretato da Bob Hoskins, ma in realtà quello del film del 1993, più che Mario, è Bob Hoskins che interpreta Mario. Che Bob Hoskins era un attore meraviglioso, ma proprio in virtù di questo fatto, qualsiasi personaggio interpretasse, era sempre "Bob Hoskins che interpreta *". Non so se mi spiego. Ma per non divagare, il miglior Mario di sempre è quello interpretato da "Captain" Lou Albano, wrestler che interpretava l'idraulico nei segmenti "live action" in coda al cartone animato del platform Nintendo.

C'è solo un capitano / ed è Lou Albano

Per dire, sapete che non sono particolarmente tenero con la cultura popolare americana, ma preferisco Lou Albano che balla il "Do the Mario!" alla stucchevole sigla con la Cristinona e i piccoli cantori di Milano che dicono "Davveeeerooohhhh????". Poi leggo che i segmenti live action c'erano pure nella versione italiana e a 'sto punto mi sa che la mia memoria ha filtrato tutto. Bah, poco importa, di fatto è che il Mario di Lou Albano è in realtà ispirato a questo bootleg e non a quella cagata giapponese.


Tant'è che il nostro wop salterino preferito non è nemeno mosso dalla sua obnubilazione per la figa della principessa Peach (Amarena nel cartone italiano), ma dalla sete di soldi, che si sa, da sempre il sogno italiano, contrapposto al sogno americano, è quello di fare soldi senza lavorare.

non benissimo

Peraltro, sempre in termini di anti-italianismo, lo sapevate che "Goomba" oltre a essere un fungo (non pervertito) nemico di Mario, è anche un insulto americano agli italiani? Deriva ovviamente da "cumpà" e in tutto questo penso che Miyamoto odi il glorioso popolo italiano. 


Non ci sono neanche gorilla, lucertole, tartarughe, funghi, o il cazzo che te frega, ma solo barili neri che rotolano e che escono da portelloni sul soffitto non dissimili da quelli di Lemmings. Ecco, uno ci cade in testa proprio mentre Aldo sta passando, e c'è una certa idiosincrasia tra i passi effettuati da Aldo e la strada percorsa, come se camminasse su cuscinetto d'aria. Beh, che vi devo dire? È un gioco freeware del 1987, basta? Accontentiamoci, no? Di certo Dave e Ben Ibach, gli autori, non si sono accontentati e hanno prodotto due seguiti, nel 1989 e nel 1991, che praticamente erano uguali a questo. Peraltro, gli Ibach sono padre e figlio e hanno realizzato Aldo's Adventure per passare un po' di tempo assieme. È una cosa molto bella, ma non voglio che influisca il mio giudizio.


Secondo livello, ghost town! C'è una micropiattaforma su cui atterrare con le punte dei piedi, e sotto di essa una strana lava rosa. Incredibilmente ci riusciamo, Aldo mette i piedi nella melma di sotto ma il gioco sembra perdonarmi, un po' come quando si cammina senza pestare le righe del marciapiede, e se ci scivola la punta di un piede su una riga, beh, ci possiamo perdonare, no? Mi piace questo atteggiamento. Poi però salto su un'altra piattaforma e pur essendo pronto a giurare di averla centrata, cado e perdo una vita. Boh!

Più tardi.


Altro livello, "Point of no return". Stavolta la roba rosa è una specie di ponte a numero limitato di passaggi, e quando dico limitato intendo dire uno, perché poi si cade giù nel fuoco. Amici miei, io sto iniziando a rompermi le palle, quindi ecco un messaggio edificante ad uso e consumo dei nostri virgulti da parte di Aldo:

detto da un wrestler fa molto ridere

Eh sì, qui c'è senza dubbio lo zampino di Nancy, quando era la First Lady nazionale, non della California. Oh, una donna meravigliosa. 


All Gone! è il triste messaggio in sovraimpressione quando le vite di Aldo finiscono, ci troviamo catapultati dopodiché nell'inferno che è il prompt di MS-DOS, e niente, direi che la si può chiudere qui. Prossimo gioco!

È merda? Beh, sì. È quello che è, e le aspettative sono basse, e vengono pure confermate. Poco originale se non si è nel 1987, poco maneggevole, poco di tutto, ma soprattutto poco memorabile, tant'è che non ricordo dove e quanto ci giocai, ma lasciai perdere tutto subito, anche perché nel 1987 ci avevo 5 anni e per 6 giorni del 1987 ho avuto un computer che non era un IBM compatibile.
Ci rigiocheresti? No, grazie.

swing your arms from side to side come on it's time to go do the Aldo

Dangerous Dave (Softdisk, 1990)

Ah, ragazzi, questa è storia! Storia che non si sarebbe cacato nessuno se John Romero non avesse creato Doom e non fosse diventato un campione del mondo di balsamo per capelli, un po' tipo i fratelli Bundi. Intendo i parrucchieri del Carosello, non i redneck che hanno dichiarato guerra allo Zio Sam perché avevano mandato le loro vacche al pascolo su una riserva federale. Mi sto andando ad incartare, quindi ecco una foto di John Romero e della sua meravigliosa chioma fluente.

perché io valgo

Insomma, John ha lasciato nel 1988 la Origin Systems (quelli di Ultima, sì) per fondare la sua software house, la inside-out software, dedita più che altro a fare conversioni su altri sistemi di giochi già esistenti. Nel tempo libero, mentre si asciuga i capelli, John collabora con l'amico Jay Wilbur, che pubblica una rivista su dischetto (andavano di moda) per Apple ][ (andava di moda). Su una di queste riviste, John pubblica un add-on al Basic della apple, cha si chiama GraBASIC, immagino con qualche funzione grafica in più, e come demo tecnico di quello che si può fare con GraBASIC, voilà! Ecco fatto il gioco con un giovane redneck con l'hobby dello skateboard, a cui il nemico giurato Clyde ha rubato i trofei, e quindi deve andare a riprenderseli in un covo di un pirata, tipo i Goonies, ma con un protagonista redneck che indossa il cappellino rosso "Make America Great Again" . Che Romero avesse il gusto del grottesco lo sappiamo dai tempi dei "Melvin Comics" che non includerò di nuovo, ma insomma, avete capito il tipo. Che poi, a me Romero fa pure simpatia eh, quasi compassione, per come si è distrutto la reputazione da solo con Daikatana. C'era poi da aspettarselo, visto che già alla id non è che facesse tantissimo dal punto di vista di idee o tecnica: la progettazione dei livelli era il suo campo, e si fermava lì, non proprio sufficiente a fare un giocone tutto da solo. Oh beh, chi è causa del suo mal pianga se stesso.


Ecco, a me Romero ricorda Luca G. un tizio che alle medie era a scuola da me ed era strapopolarissimo, ma robe di un ordine di grandezza superiore. Chiaramente, gente come me e i miei amici era al suo cospetto minus quam merdam. Pure nel mio periodo di massima popolarità, di fronte a questo ero veramente un nonnulla. Insomma, costui era talmente carismatico che ebbe un influsso su almeno tre o quattro persone della sua classe. Dopo la terza media (era stato bocciato due volte, altra medaglia) aveva aperto un salone di coiffure, che ebbe un successo tale che aveva liste di attesa lunghe mesi. MESI! Per farsi tagliare i capelli in un posto sulle colline. A 22 anni aveva già il Porsche, si narra. Poi, la caduta. Quando si diventa troppo ricchi troppo in fretta, si perde un po' il contatto con la realtà, e prima che ce ne si aggorga il terreno è crollato sotto i piedi. Non sto ad elencare le cose che gli sono successe perché sarebbe indiscreto (e le starei pure riportando di seconda mano) ma il mio eroico compatriota Della (quello che ruttò nell'orecchio alla più gnocca della classe mandando tutto a monte quando, a detta sua, era a un passo dal coito) mi racconta che lo ha visto di recente, uscito dalla brutta esperienza molto più umile, sereno, e amichevole, e anche senza Porsche, una persona molto migliore. Ecco, Romero è così, visto da qui. Magari non sarà più un dio del game design, ma sembra essere felice delle piccole cose che fa, ha trovato una stabilità familiare con Brenda Braithwaithe (quella che aveva scritto l'ottimo manuale di Jagged Alliance) e ha sempre i capelli fluentissimi che invidio tanto, io che appena me li lascio crescere un attimo si increspano tutti e la gente mi scambia per celebrità varie che vanno da Francesco Renga al pittore Bob Ross.


Ma insomma, che c'è da dire su 'sto gioco? Niente, saltiamo da un livello all'altro, livelli fatti di tile a 256 colori (coi gradienti, vaffanculo) molto blocchettosi, e quando recuperiamo quello che pare essere un Graal ma è semplicemente una coppa da sk8rboi, possiamo andare alla porta finale. Tutto qui. Lo scrolling non c'è (arriverà con "Dangerous Dave in Copyright Infringement"): i colori sono quelli della VGA perché questo a cui giochiamo in realtà è il remake dell'originale Dangerous Dave per Apple ][, fatto per PC IBM Compatibile e pubblicato su un'altra rivista su dischetto, Gamer's Edge, questa volta della Softdisk. L'altro gioco presente su quel primo numero si chiama Catacomb, ed è una specie di Gauntlet fatto da John Carmack.


Il secondo livello, pure quello è piuttosto facile. L'animazione del fuoco è rubata da Ultima 5, per ammissione dello stesso Romero, così come la blanda schermata del titolo. C'è anche una lunga introduzione scritta al gioco, ma siccome si trova sul menu della rivista Gamer's Edge e non nell'eseguibile del gioco stesso, nessuno se lo è mai cagato. Non caghiamocelo nemmeno noi. Intanto ho finito il secondo livello, su soltanto dieci. Bah! Ma che cagata, amici!


Fatto sta che i primi due livelli erano di riscaldamento: ora possiamo anche pigliarci una pistola, fortunatamente, perché nel terzo livello c'è un orrido ragnazzo che - ahi vaffanculo! Sfiorando delle alghe viola Dave esplode. Ma che è, Another World?


Ah, bene! Il ragnazzo spara pure. Fortunatamente spariamo pure noi (e non abbiamo proiettili finiti), ma nella schermata successiva c'è.... un altro ragnazzo uguale, che nel suo post-mortem, riesce comunque a farci fuori. Finite le vite, fanculo! Ho la high score, ma ammetto che non ne sono contento. Che dire, dunque? La carriera piena di alti e bassi di John Romero è senza dubbio partita... dal basso. Il fatto che questo gioco sia ricordato con estremo affetto mi lascia un po' perplesso, ma non troppo: la causa è da trovarsi principalmente nel fatto che 'sto gioco ce lo avevano TUTTI. Occupava poco, era molto colorato, ti passo un dischetto pieno di giochini, vuoi che non ci stia un Dangerous Dave? È un po' come la figurina di Facchetti. Bah! Prossimo gioco.

È merda? Sì, mi spiace per quelli che ne hanno un bellissimo ricordo, ma vale la pena far presente che qui ci spogliamo dal bias del MAROOOO KE RICORDI XD che ci fa sembrare belle le peggio stronzate. Non credo che Dangerous Dave sia da considerarsi "la peggio stronzata", ma è abbastanza blando, e non fosse associato a John Romero la sua aura sarebbe diminuita non di poco. Preso da sé, senza la sua storia, senza le sue conseguenze, in un silos, non è niente di che. 
Ci rigiocheresti? No.

14 commenti:

  1. avevo trovato secret agent sul floppy della mitica "pcmagazine+floppy", l'ho trovato un gioco umile ma onesto, buono per passare un paio di giorni, niente di più.
    però, per chi non aveva il nes o il megadrive, quindi niente mario o sonic, ogni platform era oro

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    1. PC Magazine era la risposta Studio Vit a PC Action della Xenia, giusto? A volte avevano gli stessi file nei dischetti allegati. Quella non l'ho mai avuta, ma PC Action tutte quante.

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    2. pcaction era molto piu' su videogame (comunque pubblicava articoli tecnici mica da poco).
      pc magazine era veramente sul professionale, faceva delle prove di pc, componenti, software che erano da rimanere a bocca aperta.

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    3. Ho detto una vaccata, la risposta Studio Vit a PC Action della Xenia era PC Review. Chiedo venia.

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    4. comprensibile, a quei tempi ricordo decine e decine di riviste in edicola, la maggior parte erano quelle cagatine di DUE pagine, con il floppy, su cui c'erano dei giochi shareware merdosissimi, e' piuttosto facile sbagliare.
      ricordo che quando andavo in vacanza con i miei mi facevo comprare una o due di quelle riviste (e ai tempi, 10 mila lire non erano poche), che promettevano faville, poi arrivavi a casa ed era spazzatura o poco piu'. quando e' arrivato il periodo dei cd (il primo mio cd che ho comprato e' stato PC GIOCHI, della jackson editore, quello di pcmagazine, letto su un compaq presario 425 con lettore cd esterno), costavano un po' di piu', ma tra 600 mb di roba, qualcosa di buono spesso c'era.

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  2. Che carrellata fotonica di merda, a mio avviso non se ne salva manco uno. Ma di quelli shareware poi facevano sul serio la versione completa? Dangerous dave per un momento mi ero confuso con rick dangerous (su un'altra galassia quest'ultimo), si è merda e romero se lo potesse credo lo cancellerebbe da quanto caccare fa

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    1. Certo, e la gente pagava pure. Su Dangerous Dave, apparentemente Romero ci è affezionato al punto che non solo non lo rinnega come aveva fatto con Daikatana, ma ha pure fatto il remake per iOS.

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  3. scusami, sono io rimbambito o le gif animate di mario bros, qui sopra, sono a rallenting? Non ditemi che ci voleva un 486 per far girare quello schifo

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    1. Per qualche ragione a volte si sputtanano le gif animate. Non so il perché, sinceramente.

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  4. vado un po' fuori topic, ma Mario/Goomba mi ha fatto venire in mente un'idea stimolante. Non sarebbe bello trollare il mondo intero ed indinniarsi per il razzismo contro gli italiani contenuti dentro i giochi di Mario ? Invocare la cancel culture e chiedere che venga bannato, o meglio, che possa essere giocato solo dagli italiani (gli altri potranno giocarlo solo con altri personaggi) e che spariscano tutti i filmati e tutte le foto dei vecchi videogiochi con dentro Mario ? Già che ci siamo non potremmo anche indinniarci per l'appropriazione culturale sulla pizza e pretendere che nessun ristorante al di fuori dell'Italia la proponga ?

    Gian Franco

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    1. Ma più che altro vorrei stimolare il dibattito su una cosa che aveva fatto notare una volta il buon Luciano "Ratatatata" Loscalzo: il fatto che in tutto il mondo ci sono ristoranti italiani chiamati "Il Padrino" quando invece non esistono boulangerie francesi "Unione Corse", il sushi "Yamaguchi-gumi" o rosticcerie balcaniche "La Tigre Arkan" (sono certo che per queste ultime a Bologna ci sarebbe un allenatore-opinionista-prezzemolino televisivo pronto a fare da testimonial con grande entusiasmo)

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    2. perché gli italiani sono adorabili criminali ? :)

      Gian Franco

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    3. resta un grande mistero il perché il cittadino onorario sia sempre al suo posto dopo gli "ottimi" risultati di quest'anno...

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    4. sul cittadino onorario c'è un grosso problema di bovarismo collettivo da parte della società e della dirigenza, che sono innamorate delle storie stile hollywoodiano di rivalsa dopo la terribile malattia. Ennesima dimostrazione che il tentativo di avvicinare la vita reale all'arte produce risultati disastrosi.

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