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giovedì 27 aprile 2017

L'opinabile stampa di settore - TGM 55 - Luglio / Agosto 1993

Apparentemente, il precedente articolo a cadenza irregolare sulle riviste videoludiche di un tempo ha avuto un certo successo. Molto più successo di numerosi altri articoli di questo blog, ma sinceramente me ne importa il giusto: non ho come primo scopo quello di crearmi una claque di commentatori adoranti. Mi fa piacere se mi commentate, sia chiaro, ma se mi vedrete lanciarmi in qualche reprimenda perché il numero dei follower non è sufficiente o la gente non commenta, allora vorrà dire che sarà ora di chiudere le pubblicazioni. Ma per ora non è così: quello che voglio fare con questo blog è un esercizio di disintossicazione dalla nostalgia maligna.

Esiste una nostalgia maligna?

Secondo alcuni, la nostalgia maligna è quella che
ci fa credere che 'sta roba facesse ridere.



Molti neurologi si sono chiesti a cosa serva esattamente la nostalgia: di certo non possiamo fare a meno: è uno degli strumenti con cui reagiamo alla perdita. Un sentimento di malinconia che rallenta i nostri ritmi e che fa sì che raccogliamo le forze per proseguire. L'assunto da cui partire, dunque,  è che la nostalgia ci serve, altrimenti l'avremmo già persa nell'evoluzione. Al contrario, diverse culture europee hanno una loro forma di nostalgia: pensate alla saudade portoghese e alla Sensucht tedesca. Ma oggi non ho voglia di parlare di questo. Un uso della parola "nostalgia" che trovo molto interessante viene dal mondo della termodinamica.

Quando c'era lui, l'universo
era molto più ordinato.
In un articolo scientifico del 2012, La termodinamica della predizione, Susan Still, una ricercatrice dell'università delle Hawaii, definisce "nostalgia" la differenza tra la lo stato di memoria istantanea di un sistema e le informazioni necessarie a prevedere lo stato futuro del sistema. Non ci avete capito niente? Nemmeno io all'inizio. Ma ho provato a spiegarmelo e forse qualcosa ho capito. Proviamo ad andare per gradi.

La seconda legge della termodinamica ci insegna che l'entropia, ovvero lo stato di disordine, in un sistema termodinamico isolato, è una funzione che non decresce nel tempo. Questo cosa vuol dire? Che ogni volta che facciamo un'azione che porta un cambiamento, parte dell'energia impiegata in questa azione viene dissipata. Esempio semplice? Esempio semplice. Molto semplice. Forse troppo, per alcuni, ma l'idea qui è di dare un'immagine del concetto espresso dalla Still.

Salve. Intervengo un secondo per dire che
l'esempio riportato di seguito non solo non ha nulla
a che vedere con la termodinamica,
ma non è in alcun modo approvato da me
o dalla redazione di Superquark.
Abbiamo una vasca con una barca da un lato. Dobbiamo portare la barca da una riva all'altra. Usando la forza dei muscoli, del vento, del sole o quello che volete, compiamo il lavoro che porta la barca dall'altro lato della vasca.

Lavoro = Forza per spostamento, ci insegna l'Amaldi. In un sistema perfetto, tutto il lavoro compiuto sarebbe andato nello spostamento della barca. Nel mondo reale, molta energia si sarebbe dissipata nell'acqua, creando onde, mulinelli e schiuma.

Ora, a lavoro compiuto, ci troviamo con la barca dall'altro lato della vasca. Come ricostruiamo lo stato precedente del sistema? Con la memoria. Cerchiamo di ricostruire con la memoria un istante a caso durante il lavoro di spostamento della barca. Ricordiamo la barca, ricordiamo noi che spingiamo a nuoto facendo una fatica immane e bestemmiando, ricordiamo le onde, il blu del mare, l'acqua frizzante che ci accarezza i fianchi, la schiuma, la bellezza della natura, il senso di appagamento a lavoro finito.

Non raffigurato: l'ex videogiocatore che sbuffa
mentre spinge le chiatte a nuoto
imprecando contro l'intero glorioso popolo del Giappone.
Dieci anni dopo, ricordando questo insensato esperimento, il rischio è che ci focalizziamo sulle onde, sul blu del mare, sull'acqua frizzante che ci accarezza i fianchi, la schiuma, e tutti i prodotti della dissipazione di energia che principalmente era stata utilizzata per compiere il lavoro, che era quello di prendere una barca da un lato della vasca e portarla dal lato opposto.

Questa è la nostalgia maligna: quella che ci distoglie dalla ricostruzione dello stato iniziale del sistema. La sensazione che ci parla di storie di cose perdute, che dal punto di vista strettamente utilitaristico non importano più. 

In conclusione: è vero che la nostalgia è uno stato d'animo che ci aiuta nell'accettazione della perdita, è anche vero che concentrandoci troppo sui dettagli del passato, rischiamo di ricostruire un passato che non esisteva, e che consumerà il nostro presente.

Questo blog dunque cerca di ricostruire il sistema com'era senza polarizzazioni. All'età di 35 anni ho scoperto che non posso permettermi di intristirmi perché, a partire da frammenti sparsi, ricostruisco un passato che non è esistito davvero e che mi fa pensare a un peggioramento della mia condizione. Non dovrebbe permetterselo nessuno, a prescindere dall'età.

Oggi sfoglio un numero doppio di The Games Machine (Xenia Edizioni), il numero 55 che copriva luglio e agosto del 1993. (un sentito grazie, come sempre, a Oldgamesitalia). Sempre per ricollegarmi a quello che ho scritto nell'introduzione di questo articolo, questa copia fu acquistata al mare, in quel di Vallugola (PU), dopo una lunga camminata che era durata tutta la mattina.  La passeggiata fu molto divertente, ma sforzando ulteriormente la memoria ricordo anche la vomitevole sensazione dovuta all'odore di alghe secche che permeava il sentiero che ci portava là.

Gli anni precedenti c'era stato uno strato di mucillagine esteso su gran parte dell'Adriatico.


Stefano Gallarini non firma più gli editoriali da un po', e l'ingrato compito tocca a Max Reynaud, che si pronuncia "Reinò" ma nella nostra mente si leggeva come è scritto. Di ritorno dalla fiera del Consumer Electronics Show di Chicago, Reynaud aveva portato un sacco e soprattutto i "movimenti di mercato più significativi". Inoltre, qualcuno aveva avuto la geniale idea di mettere tutto il testo in maiuscoletto con un font di dimensioni microscopiche, perché guai a pretendere che la lettura fosse agevole. Fanculo.


Il primo movimento di mercato più significativo è il 3DO. Una nuova era per l'informatica, e soprattutto per i sistemi multimediali? si chiedeva il redattore. Sì, ci hanno detto un sacco di volte prima d'ora che l'informatica sarebbe cambiata per sempre ma stavolta vi giuro che è la volta buona eh! Ma tipo che proprio l'anno prossimo ci avrete tutti un 3DO in casa! (Voi lo avete mai visto un 3DO dal vivo? Io no.)


Ma passiamo agli inevitabili calembour con i nomi delle software house. Effetto serra? Che c'entra il buco dell'ozono?  Niente, perché sono due fenomeni diversi, coglionazzo.


So che è molto difficile riuscire a leggere quello che c'è scritto qui, quindi vi darò una mano. "Dinamicamente Dynamix", e il fondo del barile è così sottile che ci si vede attraverso.


Nello stesso articolo, una simpatica "Double Feature": il lamento del redattore costretto a lavorare. Notare però lo stile più forbito dell'italiano rispetto al numero che avevo trattato nell'articolo precedente. Cambia la forma, ma la sostanza rimane sempre la classica frignata.


Virgin Interactive rilascia il seguito di "Indianapolis 500", il gioco di simulazione della formula CART Indycar Racing, quella nelle piste ovali che forse riesce ad essere più noiosa della formula uno. Dunque, come lo facciamo il titolo? Virgin + Indianapolis = VIRGINALI INDIANATE e un titolo talmente stupido che me lo ricordavo a distanza di 24 anni: se lo scopo era quello di restarmi impresso, molto bene, titolista: ci sei riuscito.


In questa sede mi trovo spesso a parlare del conflitto dottrinale tra Amiga e PC. Mi trovo anche a parlare di come l'Amiga, per le indiscusse superiori qualità grafiche e sonore, fosse un passo avanti rispetto al PC IBM-Compatibile. Il vento, però sta cambiando, nel 1993, anche se il redattore che scrive questo sottotitolo consiglia la cautela. Mi sembra presto per dire che il PC stia vincendo, e comunque non dimentichiamoci che tra poco avremo tutti il 3DO quindi sticazzi.


Articolo di anteprime sulla Origin, autori di Ultima, Wing Commander e altra roba che aveva come denominatore comune l'essere estremamente esosa dal punto di vista dei requisiti di sistema (tratterò anche quelli prima o poi, state tranquilli). Due cose mi chiedo:
1) Come si fa a dormire placidamente addormentati sulle scatole dei grandi successi? Le scatole non sono comode per dormire, hanno gli spigoli.
2) Se una persona soggetta a fermentazione cerebrale si beve il cervello, si ubriaca?


È ancora vivo Silvan? Se sì, è al corrente di questo scempio?


Ok. La Tsunami Media Inc. era una software house americana che aveva un nome giapponese. Ora, perché il titolista scrive in maniera finto-cinese? La risoluzione di questo teorema è lasciata al lettore per esercizio (perché vi giuro che io non ci ho capito un cazzo).


Della Spectrum Holobyte nessuno si ricorda più di tanto, ma ai tempi andava molto forte. Siamo quasi alla fine della rassegna di anteprime post-fiera, e il titolista si è rotto i coglioni, quindi assembla alla meno peggio uno "Spectronovità d'oltreoceano" che è più blando del gelato di soia alla vaniglia del Lidl. Non ho mai mangiato il gelato di soia alla vaniglia della Lidl. Non so neanche se esista. Per dire quanto può essere blando. Poi però il recensore fa una captatio benevolentiae talmente passivo aggressiva che ti viene voglia di tirargli una testata molto forte, ma con compostezza.


Ah il feticcio intoccabile della Lucasarts. Stavolta è Day of the Tentacle. Non capisco se i cloni di Max nel trafiletto sono riferiti al coniglio disegnato da Steve Purcell che sarà protagonista, sempre nel 1993, di "Sam & Max hit the road" o se il Max clonato è sempre il solito caporedattore Max Reynaud. Conoscendo la ripetitività del redattore medio, propendo per il secondo.


Come volevasi dimostrare.


Cobra Mission è il primo videogioco porno giapponese ad essere tradotto in inglese. Il redattore di TGM del 1993, che ricordiamo essere nella quasi totalità dei casi un adolescente che non ha mai avuto rapporti sessuali, non sta più nella pelle.


E il sottotitolo è pure ripreso in un box che annuncia il futuro rilascio di giochi in stile cartone giapponese con le donne nude. E forse qualche tentacolo. O forse qualche clone di Max.


Sempre a proposito di gnocca (e cronica carenza di essa), ecco la recensione di uno strip poker. L'associazione "gioco di poker con donne nude / due di picche" mi fa quasi sorridere e per questo temo che dovrò provarmi la febbre.


Un uomo vergine è spesso omofobo perché è attanagliato da un grandissimo dubbio: "Cosa succede se poi non mi piace?" Niente, amico mio, non succede niente.


Esiste anche l'alternativa chiamata "uscire di casa" ma oh, io devo starmene zitto perché non è che fossi chissà che amante della natura, da ragazzetto. Anzi.


Consolemania Corner. L'angolo che si autodefinisce più odiato di TGM. No, caro amico, la parola giusta è "ignorato". O, se sei per le perifrasi, "Saltato a piè pari". Non esiste odio dove c'è l'irrilevanza.


Questa era la rubrica "The Music Machine"! Mi è sembrato giusto, parlando di una rivista i cui redattori e lettori erano degli sfigati, riportarvi la recensione di un album che è il manifesto della sfiga adolescenziale dei primi anni 90. Oh, niente di male nell'essere sfigati, per carità: basta accettarlo, rendersene conto, e passare avanti. Il tempo è il grande guaritore, anche della sfiga.



E alla fine, l'angolo della posta. Che vi dicevo? Tutto cambia perché nulla cambi: il saputone che nel 1993 rimpiangeva i tempi in cui giocavano con le spade di legno, oggi darebbe il mi piace al gruppo facebook "Ma che ne sanno i 2000" o "Condividi se anche tu hai avuto un'infanzia felice" o simili. Se ci liberassimo completamente dalla nostalgia e cercassimo di ricostruire il sistema di quegli anni, scopriremmo che avevamo un sacco di nostalgia.

Ma davvero leggevamo 'sta merda? È scritta un po' meglio del numero 39 ma resta comunque merda. Il nostro cervello fermentava leggendo i futuri giochi che non avremmo potuto permetterci e sbavavamo. Il resto era stupido, ma oh, eravamo stupidi pure noi.
Ma davvero già allora c'era la paura che i videogiochi ci rendessero psicopatici? Hai voglia. E non vi ho ancora parlato dell'epilessia.

1 commento:

  1. Come il redattore ha sognato la Normandia poi si è visto incaricato di fare un articolo su un gioco del d-day, io l'altro giorno pensavo proprio allo strip poker versione Commodore. Ci volevo scrivere due righe nostalgiche.

    In tema, "Che bello recensisco il gioco porcello" è qualcosa di terribile. Ma anche qui profonda riflessione: per noi ragazzini di una volta i videogiochi erano anche un modo per conoscere l'anatomia femminile (o meglio, l'anatomia femminile riprodotta dai pixel..), mentre oggi...non oso pensarci.

    Comunque gli 883 restano un mito, avevo anche fatto un post in merito :D

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