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lunedì 27 febbraio 2017

Prince of Persia

Giusto per non fare l'hipster alternativo che gioca soltanto a giochi che non si è mai cagato nessuno, ecco qui uno di quei giochi che hanno avuto un impatto nella cultura popolare così forte da non necessitare alcuna presentazione. Ma siccome in fondo fare l'hipster alternativo un pochino mi piace, andrò controcorrente e farò una presentazione.  Sigla!



L'anno è il 1990, le tensioni culturali col mondo arabo non sono ancora accentuate a dispetto della guerra contro Saddam Hussein che sta iniziando, ma anche se lo fossero chissenefrega: L'autore del gioco, Jordan Mechner, lo ha sviluppato per qualche anno quindi non è che cambia tutto perché è scoppiata la Prima Guerra del Golfo. 

Di fatto, in quegli anni quando si pensa al mondo arabo, si pensa al fascino de Le Mille e Una Notte, agli archi a sesto acuto, alle piastrelle di ceramica dipinte con complicatissimi arabeschi. 

Sì, la Persia ora si chiama Iran e nel 79 c'è stata la rivoluzione che ha cacciato lo Scià e lo ha sostituito con una teocrazia fondata sulla Sha'ria. Ma l'idea che nel 90 ci ispirava la Persia e tutto il mondo arabo era più quella dello sceicco bianco interpretato dall'Albertone che dei cafonissimi petromiliardari o dei giovani che vivono in fatiscenti periferie facendosi manipolare da qualche fanatico, convincendosi che l'unico modo per essere qualcuno è farsi ammazzare portando con sé più gente possibile.  

Chiaramente la situazione reale è molto più complessa, e non possiamo semplificare intere popolazioni riducendola a stereotipi (non dimentichiamoci che in Iran non si parla arabo, anche se l'alfabeto è simile, e non stiamo manco a menzionare le beghe tra musulmani sunniti e sciiti). Non vogliamo nemmeno, in questa sede, addentrarci in un'analisi delle problematiche che affliggono le tensioni tra culture. 

Non è facile scrivere questa recensione visto l'argomento. Però, a chi avesse voglia di indignarsi per quello che scrivo, vorrei ricordare che questo è un blog sull'immaginario collettivo, su quello che pensavamo da bambini degli anni 80/90, e che forse dovremmo scherzare tutti un po' di più. A tal proposito, concludo questa introduzione con una gif di Andy Luotto che fa lo sceicco, imitazione che gli costò minacce di morte da parte di gente che dovrebbe imparare a prendersi meno sul serio.

Assorr't! Hammamm't!

Detto questo passiamo al gioco. Prima del sucessione de "Le Sabbie del Tempo", da cui è stato tratto un film, ci fu il punto di partenza di tutta la serie, creato da tal Jordan Mechner, il quale si dilettava con il rotoscoping. Che cos'è il rotoscoping? È la tecnica del filmare la gente e disegnarci sopra fotogrammi di cartoni animati in modo da avere il movimento più fluido e naturale possibile. Lo fece Ralph Bakshi con la versione a cartoni de "Il Signore degli Anelli" e il risultato faceva comunque abbastanza cagare. Con il numero di fotogrammi al secondo adatto, si può ottenere qualcosa di buono. 

Il rotoscoping fu usato da Jordan Mechner anche nel suo primo gioco, Karateka, che è praticamente Prince of Persia ambientato in Giappone. O meglio, si può dire che Prince of Persia sia Karateka ambientato nell'antico Iran. La fantasia al potere, insomma.


La trama! Tenete conto che Aladdin, il film della Disney, è uscito due anni dopo. Sia qui che là c'è il sultano buono con la figlia gnocca, e il gran visir che si chiama Jaffar e che la concupisce. Ora mi chiedo se sia necessario chiamarsi Jaffar per entrare nell'albo dei Gran Visir. A me ad esempio è capitato che per tre volte di seguito mi capitasse un autista di Uber con lo stesso nome. 

Dopo la prefazione testuale, il gioco ci mostra la scena in cui Jaffar ci prova con la bella figlia del sultano. A differenza di Aladdin, sia la principessa che Jaffar hanno l'aspetto nordeuropeo. 

Fortunatamente è il 1990 e il www ancora non esiste, quindi gente con troppo tempo a disposizione non si riversa sui social network a boicottare Jordan Mechner per il suo "whitewashing". 


La barbetta a punta del visir, invece, fa pensare che l'ufficio selezione personale del sultano sia costituito da idioti. Insomma stai cercando un visir, arriva uno che si chiama Jaffar, ha la barba luciferina e tu lo assumi? Ma allora te lo meriti tutto il colpo di stato.

Il succo della sequenza introduttiva è che la principessa è lì che pensa al suo amore lontano, il gran visir arriva e inizia ad allungare le zampacce. La principessa si ritrae perché è risaputo nei corridoi del palazzo che Jaffar non si lava mai le mani dopo aver pisciato.

Quindi il visir prova con una classica tattica di abbordaggio dei maghrebini con le italiane, "ti faccio vedere come si scrive ti amo in arabo".
E sbaglia tutto, perché la principessa gli risponde "ah coglionazzo, a parte che so benissimo leggere e scrivere perché sono una principessa e non una contadina ignorante, ma ho pure fatto il corso di calligrafia mica come te che in mano sai tenere solo il tuo micropene e quello smartphone di merda e sì e no sei in grado di fare la O col bicchiere".
Quindi  Jaffar si inalbera (ha capito solo "micropene" e tanto gli basta per sentirsi punto sul vivo) e fa comparire una clessidrona enorme, tipo quelle che ci sono dentro le saune.

(La storia della tattica di abbordaggio mi fu raccontata da un marocchino di Casablanca, il quale esprimeva enorme perplessità per il modo di fare di certi suoi compatrioti più "provinciali", che sono cresciuti in regioni in cui i matrimoni si combinano. Per questo non hanno mai imparato a corteggiare una donna come si deve, e quindi ci provano con 'ste uscite molto goffe.)


Nella versione SEGA Mega CD (ohohoh) del gioco, invece, Jaffar è una specie di puffo malvagio con le orecchie a punta e gli occhi rossi. Tutto questo per dire che ignorare Lombroso può essere una cosa estremamente pericolosa quando si fa selezione del personale dirigenziale. Ma sto divagando.


La clessidra è tarata su un'ora. Alla fine dell'ora o sposa Jaffar o muore. Jaffar sarà pure stato bravo a scalare la gerarchia e a farsi promuovere a quadro nell'organigramma del Sultanato, ma non è proprio capace di prendersi un due di picche da uomo.

Tutte le speranze della principessa ora sono in mano al coraggioso giovane che lei ama. Lui però è un coglione e si è fatto subito buttare nelle segrete.


La versione Mega CD ohohoh ci mostra quello che ho appena descritto. Il protagonista ha il turbante e un gilet verde. Lo stile "manga" mi fa schifo e sono estremamente offeso per come una donna persiana sia stata resa come un mostro dagli occhi enormi e i capelli blu.


Ma torniamo alla versione che ci interessa, la IBM PC-Compatibile. Il giovinotto viene cacciato nelle segrete e tocca a noi portarlo fuori dalla cella, fargli risalire tutto il palazzo, ammazzare il visir e salvare la sua amata. Si spera anche che non dovremo spiegargli cosa fare una volta che è rimasto solo con  lei. Comunque il gioco inizia qui, Mancano 60 minuti alla fine e noi siamo bloccati in questa cella. Come ne usciremo?


Grazie alla provvidenziale piastrella che non tiene bene, cadiamo in una botola. Le tre frecce in basso a sinistra sono i punti vita, e ne abbiamo appena perso uno. Continuiamo ad esplorare! Magari troveremo degli amici!


Eccone uno! Ciao, straniero! Vuoi essere mio amico? AHIA CAZZO lo sapevo, il mondo è pieno di persone false che ti salutano sul pianerottolo ma non danno il like al tuo buongiornissimo su facebook, ma io ora faccio pulizia contatti!

Intanto, in un universo parallelo...


La versione Super Nintendo è pregna del marroncino spento che tanto piace agli autori di videogiochi moderni. Ha anche livelli molto più lunghi e un limite di tempo di due ore. Suppongo che la gravità in quell'universo sia minore e la sabbia scenda più lentamente.

Ma torniamo al nostro universo.

Apparentemente, quando si muore, si resuscita come se nulla fosse. Il tempo però avanza. Dunque il nostro protagonista è un immortale o c'è una maledizione su di lui che lo costringe a resuscitare e riprovare a salvare la propria amata finché non ci si riesce? Non ho letto il manuale ma dubito che cerchino di spiegarlo. Meglio così, l'alternativa era qualche baggianata tipo che il nostro protagonista è il PRESCELTO o qualche altra cazzata profetica del genere. Ora che ci penso, mi viene in mente la situazione in cui si trova Tom Cruise in "Edge of Tomorrow", magari il nostro baldo giovane in tutina bianca si è inzuppato nel sangue di qualche alieno. Boh. La cosa non ci tocca, comunque. Riproviamo e andiamo a cercare una spada.


I movimenti sono molto fluidi, si vede che il rotoscoping è stato usato bene. La tutina intera bianca e smanicata, però, è un pugno in un occhio. Tenendo premuto shift ci si può aggrappare a un bordo. La cosa bella di 'sto gioco è che il protagonista risponde rapidamente ed esattamente ai comandi. Rispetto a certe schifezze di platform di quel periodo siamo su un altro pianeta. Un pianeta la cui superficie non è ricoperta interamente da ghiaccio scivolosissimo.

Qualche schermata più tardi.


 Ecco la spada! E mò la prendo! Ta-dan! AAAAH! Ma dove se la è infilata? Immagino che avere due set di animazioni, con spada e senza, pesasse troppo sullo spazio disco occupato dal gioco. Si capisce che sono vecchio e non vedo più la magia di questi giochi perché faccio considerazioni dal punto di vista del programmatore. 


Non importa, ora possiamo fare fuori la guardia. Basta agitare il ferro e prima o poi qualcosa si taglierà. E infatti così accade. La spada si agita sempre premendo shift. Il che è un problema perché se si è sotto windows compare la schermata dell'accesso facilitato che ci sputtana tutto quanto. Ma non è il nostro caso.

La guardia giace riversa e noi possiamo proseguire.


Stona molto la porta arabescata in mezzo a una cantina, ma è possibile che i lavori siano ancora in corso. Capisco come ci si sente, Jaffar, io ho comprato casa a luglio e sono ancora qui che sto montando roba dell'Ikea.


Intermezzo! Nella sua camera con futon ad acqua, la principessa guarda rincoglionita i granelli di sabbia che scendono.

Intanto, in un altro universo parallelo.


Nella versione Sega Mega Drive (senza CD e senza ohohoh) al posto della clessidra c'è una candela, e la nostra principessa ha un aspetto molto più correttamente mediorientale. Ha anche la faccia un po' storta. La barba con gli sbuffi a ricciolo di Jaffar, invece, ispirerà generazioni successive di attori porno fino ad essere resa mainstream dal primo episodio di Hunger Games.

Nel frattempo, nell'universo IBM PC-Compatibile...

Questo è il 1990 e il www non esiste, ma se così non fosse, alla vista dell'intermezzo, sui social partirebbero le minacce di morte a Jordan Mechner perché ha usato per la protagonista femminile lo stereotipo della "damsel in distress", la fanciulla debole e indifesa che vive in funzione del suo principe che si farà un mazzo tanto per salvarla ed avere in cambio le sue grazie.


Proviamo a guardare la situazione con un punto di vista più oggettivo: qui abbiamo di una ragazza di alto lignaggio che vive nel medioevo iraniano: va bene che è una versione favoleggiante ispirata ai film di Errol Flynn, ma chiediamoci un po' che cosa potrebbe fare di concreto.
Prendere una spada e far fuori il buzzurro visir che però è in grado di fare magie? La logica suggerisce di no. Perché?

Prima di tutto maneggiare una spada è difficile se non si ha l'addestramento giusto. Le principesse in genere non le addestri per far fuori in azione solitaria un intero reggimento. Tanto per fare un paragone con il mondo moderno, possiamo supporre che Kate Middleton abbia fatto un corso di autodifesa di base, ma dubito che si sia addestrata con i S.A.S. per le operazioni di soccorso ostaggi.

Secondo, il palazzo brulica di bifolchi armati che hanno giurato fedeltà al visir, non vedono una donna dai tempi dell'Ègira e di certo non hanno il senso cavalleresco di affrontare la pulzella uno alla volta. Anzi, sono fortemente tentati dall'idea di saltarle addosso tutti assieme per fermarne la fuga, possibilmente cercando pure, nel mentre, di abusare di lei.

Ora mettiamoci nei panni della principessa: ha senso fare l'eroina in questo caso? No, questo sarebbe essere incosciente.

Perché l'eroe che fa il gesto teatrale non serve a un cazzo. Enrico Toti non ha vinto la Grande Guerra da solo lanciando una stampella, l'ha vinta l'Esercito Italiano tra un'epidemia di tifo in trincea con le dita dei piedi che si staccano per i geloni e un'inalazione letale di gas mostarda.

Muzio Scevola non ha sconfitto gli Etruschi carbonizzandosi la mano, ma fu Valerio Publicola che uccise un nemico in più dell'esercito avversario. La differenza tra i due è che Muzio Scevola era da solo, come la nostra principessa, mentre Publicola aveva un esercito.

Obietterete che anche il protagonista è da solo. Vero, però ha una spada, è addestrato a combattere e ci ha questa particolarità di resuscitare ogni volta che viene infilzato da una spada, tritato da una tagliola, ridotto a puntaspilli da una trappola, spiaccicato per terra dopo un volo di 10 metri, schiacciato da una tegola di 200 chili e fatto fuori da tutte le possibili declinazioni del sadismo di Jordan Mechner. È un vantaggio non da poco, questo.

Quindi "damsel in distress" manco per niente, la principessa ha calcolato i rischi e i vantaggi facendo un opportuno diagramma SWOT sul muro e ha capito che l'unica cosa da fare è starsene buona per non peggiorare la situazione e non ostacolare l'operazione di salvataggio. Questo è risk management fatto come si deve. Vaffanculo, popolo dei social indignati a comando.

Fine della digressione.

Torniamo dunque al gioco.

Numerosissime schermate più tardi.
 

Camminando a tentoni con lo shift premuto si riesce a non farsi venire le stimmate sul perineo. Comunque sono andato avantissimo in questo livello e se scavo bene nei miei ricordi nebulosi dovrei essere quasi alla fine del livello, manca giusto l'interruttore per aprire la porta d'uscita, no?


... ah no, c'era un'altra guardia. Questo è meno scemo dei precedenti e mi infilza. Ricomincio daccapo il livello e all'improvviso capita la magia:

non ho più voglia di giocare. 

Pensare di dover rifare tutto uguale perché quasi alla fine mi sono fatto uccellare dal bifolco col pigiamino azzurro mi fa salire un tavò grande come il palazzo di Agrabah, e quindi chiudo tutto. Gods almeno ci aveva i checkpoint. Poi è vero che magari diventa troppo facile, ma se bisogna allungare il brodo meglio farlo con più livelli anziché con un meccanismo frustrante. Che cavolo, la nostra tutina bianca già resuscita, fatto trenta si poteva far trentuno e ricominciare non dico dalla schermata precedente, ma da un punto intermedio del livello. Vabbè sticazzi, prossimo gioco.

È merda?
No, non lo è. Una roba del 1990 così fluida e in cui, ripeto, il protagonista fa esattamente quello che gli si dice, non un passo in più, non un passo in meno, e soprattutto non scivola sul terreno, è sicuramente una cosa bellissima.
Soltanto, 'sto gioco non è così figo come me lo ricordavo. La frustrazione sale rapidamente, ma temo che questo sia dovuto al fatto che in questa epoca di gratificazione immediata non sopportiamo l'idea di rifare i livelli daccapo.
Ci rigiocheresti?
Quando verrà eliminato il cosiddetto "multitasking" (che multitasking non è, è semplicemente un alt-tab molto rapido) e torneremo a fare una cosa alla volta come ci siamo evoluti per fare, e quando il cervello si sarà riadattato a ritmi più decenti, allora sì. Nel frattempo EHI 5 NUOVE MAIL E CHE VOGLIONO ADESSO?

7 commenti:

  1. Son morto di risate a leggere questa retrorecensione!
    E' stato il gioco che ho sempre voluto ma che non ho mai avuto, perché avevo l'Amiga 500 e non lo trovavo.
    Ma un mio amico aveva l'IBM e quindi giocavo da lui: forse è stato il videogame che più mi ha intrippato.
    Ovviamente godevo quando il protagonista rimaneva infilzato o tagliato in due. Stesso perverso piacere delle fatality, insomma.

    Oh dai, il film animato su LOTR è un gioiellino^^

    Moz-

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    1. Aragorn reso come il peruviano che suona il flauto di pan alle fiere di paese non si poteva vedere.

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    2. AHAHAH :)
      Però come tecnica di realizzazione a me piace un botto^^

      Moz-

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  2. Un vero peccato ti sia fermato tanto presto, secondo me la forza di questo gioco era il fatto che ogni livello introducesse un nuovo elemento rispetto a quello precedente, che fosse un nuovo nemico, enigma, oggetto o quant'altro. I colpi di scena erano molti ma la difficoltà di dover imparare tutto a suon di morti violente e ricominciare sempre da capo era davvero frustrante. Credo però che per giocatori della nostra età sia un titolo che merita di essere ripescato per provare a proseguire quell'avventura che da piccoli, a causa dell'inesperienza, non siamo probabilmente riusciti mai a portare a termine. Almeno a me così è capitato.

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    1. Sì, pure io da piccolo ero molto più impedito di ora (già arrivare al secondo livello era un'impresa). Ora però ho un'età in cui la soglia di attenzione è infinitamente più bassa per 'ste cose, quindi al terzo vaffanculo lascio perdere.

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    2. Vero, i livelli successivi erano assolutamente non lineari, e c'erano enigmi mica da ridere.
      Quanto a frustrazione, beh, il dover rifare parte del livello (e i livelli più complessi avevano dei checkpoint), è la base di qualsiasi platform.
      Anzi qui hai meno frustrazione, perché non hai vite ma tempo

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  3. Anche da fan della serie, ho trovato il primo gioco un po' troppo antico e troppo frustrante. La versione più giocabile per me è il remake del 2007. In pratica è lo stesso gioco con grafica 3D, anche se il principe è modellato uguale a quello di Sands of Time, cosa facilmente comprensibile visto quando è uscito. Il vantaggio è che l'hanno modernizzato con controlli più reattivi (non devi premere il tasto cinque secondi prima per saltare con la rincorsa), il principe è più acrobatico (per esempio ci si può arrampicare anche con un salto in corsa), e ci sono checkpoint durante i livelli (ma il tempo limite di un'ora rimane).

    I puristi storceranno il naso, ma per me è praticamente l'unica versione che si possa giocare oggi senza tirarsi via i capelli. E una volta tolte le frustrazioni tipiche dell'epoca, ci si accorge che in effetti il gioco non è per niente male.

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